Мельница

Древняя игра для двоих: расставляйте фишки по 24 точкам поля и старайтесь выстроить три в ряд — получится мельница. Каждая мельница позволяет снять с поля одну фишку соперника, пока у него не останется две фишки или он не сможет ходить. Правила простые, а ловушек в игре хватает.

Правила игры

Цель: Выстраивать мельницы — три свои фишки в ряд по линии поля — и снимать фишки соперника, пока у него не останется две фишки или он не сможет сделать ход.

Поле и фишки

На поле 24 точки — места пересечения линий: три квадрата, вписанные один в другой и соединённые четырьмя линиями, которые проходят через середины сторон. Две точки называются соседними, если они расположены рядом на одной линии.

У каждого игрока по 9 фишек (12 в варианте с двенадцатью фишками). Первыми ходят белые. Любые три точки подряд на одной линии образуют возможную мельницу; всего на поле 16 таких троек.

Этап 1: расстановка

Игроки по очереди выставляют по одной своей фишке на свободную точку. Пока идёт расстановка, уже стоящие на поле фишки не двигаются. Когда оба игрока выставят все фишки, начинается этап передвижения; первыми снова ходят белые.

Этап 2: передвижение

Игроки по очереди передвигают одну свою фишку на один шаг по линии на соседнюю свободную точку. Перепрыгивать через другие фишки нельзя, ходить можно только по нарисованным линиям.

Мельница и взятие

Как только вы выстроили три свои фишки в ряд по одной линии — выставив или передвинув фишку, — вы построили мельницу и сразу снимаете с поля одну фишку соперника по своему выбору. Это правило действует на всех этапах игры.

Фишки, входящие в мельницу соперника, защищены: взять такую можно, только если все фишки соперника стоят в мельницах. Если одним ходом закрыты сразу две мельницы, снимается всё равно одна фишка.

На этапе передвижения свою мельницу можно открыть, отодвинув одну фишку, и закрыть снова на следующем ходу — при каждом закрытии вы снимаете ещё одну фишку. Самая опасная комбинация — «двойная мельница»: две мельницы расположены так, что одна и та же фишка, качаясь туда и обратно, закрывает одну из них каждым ходом, и фишка соперника снимается на каждом ходу.

Этап 3: полёт

Когда у игрока остаётся ровно 3 фишки (и ни одной в запасе), его фишки могут «летать»: на каждом ходу он вправе переставить любую свою фишку на любую свободную точку поля, как бы далеко она ни была. Полёт можно отключить в настройках.

Конец игры

Вы выигрываете, если у соперника осталось 2 фишки (фишки, ещё не выставленные на поле, тоже считаются) или он не может сделать ход: игрок, у которого в свой ход ни одна фишка не может двигаться, проигрывает — даже сразу после выставления последней фишки.

Ничья — если одна и та же позиция с тем же игроком, чей ход, повторилась в третий раз, или если на этапе передвижения прошло 50 ходов каждого игрока и никто не построил мельницу.

Настройки

Фишки: при 12 фишках у каждого игрока («Twelve Men's Morris», она же морабараба) на поле добавляются четыре диагонали, соединяющие углы квадратов. По ним можно ходить и строить на них мельницы (всего 20 возможных мельниц). Если после расстановки заняты все 24 точки и ни разу не было взятия, никто не может сделать ход, и партия заканчивается вничью.

Полёт при трёх фишках: если он выключен, игрок с тремя фишками по-прежнему ходит только на один шаг по линиям.

Советы

Во время расстановки не спешите строить мельницу: занимайте перекрёстки с тремя-четырьмя линиями, чтобы фишки оставались подвижными, и следите за парами фишек соперника. При передвижении важнее всего подвижность: заблокированные фишки бесполезны, а тот, кто не может ходить, проигрывает.

Все игры