Il gioco di carte più amato d'Italia: niente briscola, si risponde sempre al seme e vince chi sa contare le carte. Giocalo uno contro uno, con la pesca, oppure a coppie in quattro.
Obiettivo: Totalizzare per primo il punteggio scelto (21, 31 o 41 punti) conquistando con le prese le carte che valgono di più e l'ultima presa.
Si usa il mazzo italiano da 40 carte in quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. In ogni seme ci sono l'asso, i numeri da 2 a 7, il fante, il cavallo e il re. Non c'è la briscola: contano solo il seme della prima carta giocata e la forza delle carte.
Dalla più forte alla più debole: Tre, Due, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4. L'ordine di presa non è quello dei punti: l'Asso è la carta che vale di più (1 punto) ma è battuto dal Tre e dal Due; Tre, Due, Re, Cavallo e Fante valgono un terzo di punto ciascuno; 7, 6, 5 e 4 non valgono nulla («lisci»).
Ogni giocatore riceve 10 carte. Apre la prima presa il giocatore che segue il mazziere: gioca una carta a sua scelta e così stabilisce il seme (il «palo»).
Gli altri giocatori, a turno, devono rispondere con una carta dello stesso seme, se ne hanno. Chi non ha quel seme può scartare qualsiasi carta, ma in quel caso non può prendere.
Prende chi ha giocato la carta più alta del seme di uscita, e apre la presa successiva. A ogni mano il mazziere (e con lui chi apre) passa al giocatore seguente.
In due, le 20 carte non distribuite formano il mazzo. Dopo ogni presa pesca prima chi ha preso, poi l'avversario, e ciascuno mostra la carta pescata all'altro: così entrambi conoscono tutte le carte pescate.
L'obbligo di rispondere al seme vale sempre, anche finché c'è il mazzo. Quando il mazzo è finito si giocano le ultime dieci prese con le carte che si hanno in mano: da quel momento tutte le carte sono note e ogni mossa si può calcolare.
Si gioca a coppie: i compagni siedono uno di fronte all'altro. Non si pesca: ognuno gioca le sue 10 carte in 10 prese e la presa va alla coppia di chi ha giocato la carta più alta.
Fra compagni non si può comunicare: in questa versione non ci sono segnali (come «busso», «striscio» e «volo»).
A fine mano ogni lato (ogni giocatore, o ogni coppia) conta le carte prese: l'Asso vale 3 terzi, Tre, Due, Re, Cavallo e Fante 1 terzo ciascuno. I terzi si sommano e la frazione si butta via: 13 terzi valgono 4 punti.
Chi vince l'ultima presa segna 1 punto in più. In ogni mano si assegnano in tutto 11 punti.
Si gioca a mani successive fino al punteggio scelto: 21 punti (il classico), 31 o 41. Il controllo avviene alla fine di ogni mano: se almeno un lato ha raggiunto il traguardo, vince chi ha più punti. Se sono pari si gioca un'altra mano.
Con l'opzione attiva, chi ha in mano Tre, Due e Asso dello stesso seme (la «napoletana») segna subito 3 punti per ogni seme completo.
L'accusa è automatica: avviene quando si gioca la prima carta della mano; in due anche quando la carta pescata completa la napoletana. Le tre carte accusate sono note a tutti finché non vengono giocate.
Conta le carte uscite: quando sono cadute il Tre e il Due di un seme, il tuo Asso di quel seme è al sicuro. Non aprire con l'Asso finché Tre e Due sono ancora fuori.
Quando non puoi prendere, scarta i «lisci» e non regalare punti; quando sta per prendere il tuo compagno, «carica» sulla sua presa gli Assi e le figure. L'ultima presa vale un punto: tieni in mano una carta forte per la fine.