Il gioco di carte italiano più amato: con un mazzo da 40 carte si prendono dal tavolo le carte di pari valore o la cui somma è uguale alla carta giocata. Contano le carte, i denari, il settebello, la primiera e ogni scopa. Si gioca in due, in tre o in quattro a coppie.
Obiettivo: Essere i primi a raggiungere il punteggio stabilito (11, 16 o 21) guadagnando punti a ogni mano: più carte, più denari, il settebello, la primiera migliore e le scope.
Si usa il mazzo italiano da 40 carte, diviso in quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. In ogni seme ci sono l'asso, le carte dal 2 al 7, il fante, il cavallo e il re.
Per prendere, ogni carta vale il suo numero: asso = 1, fante = 8, cavallo = 9, re = 10. Per la primiera i valori sono diversi (vedi «Punti della mano»).
Si può giocare in due, in tre (ognuno per sé) o in quattro: nel gioco a quattro i giocatori seduti di fronte sono compagni e formano due coppie; i compagni mettono in comune le carte prese e i punti, ma non possono mostrarsi le carte.
A ogni mano il mazziere dà tre carte a testa e scopre quattro carte sul tavolo. Se fra queste quattro carte ci sono tre o quattro re, si rimescola tutto e si distribuisce di nuovo.
Comincia il giocatore che segue il mazziere e si gioca a turno. Quando tutti hanno giocato le loro tre carte, se ne danno altre tre a testa (sul tavolo non se ne aggiungono) fino a esaurire il mazzo: sei distribuzioni in due, quattro in tre e tre in quattro giocatori. A ogni mano cambia il mazziere.
A turno ogni giocatore cala sul tavolo, scoperta, una carta della sua mano. La carta può prendere:
• una carta del tavolo dello stesso valore (se ce n'è più d'una, ne scegli una);
• altrimenti, due o più carte del tavolo la cui somma è uguale al valore della carta giocata (se ci sono più combinazioni, scegli quella che preferisci).
Se sul tavolo c'è una carta dello stesso valore devi prendere proprio quella: non puoi prendere al suo posto una combinazione con la stessa somma. La presa è obbligatoria: se la carta giocata può prendere, non puoi lasciarla sul tavolo (puoi però giocare un'altra carta che non prende nulla). Se non può prendere, la carta resta scoperta sul tavolo e potrà essere presa nei turni successivi.
La carta giocata e quelle prese vanno nel tuo mazzetto (o in quello della tua coppia).
Esempio. Sul tavolo ci sono un 2, un 3, un 5 e un fante (8). Con un 5 prendi solo il 5 (non il 2 e il 3). Con un fante prendi solo il fante (non il 3 e il 5). Con un re (10) scegli fra 2 + fante e 2 + 3 + 5. Con un 6 non prendi nulla: la carta resta sul tavolo.
Se con una presa porti via tutte le carte del tavolo e lo lasci vuoto, hai fatto scopa e guadagni 1 punto. Chi gioca dopo di te deve posare una carta sul tavolo vuoto.
Eccezione: la scopa non vale se la fai con l'ultima carta giocata della mano.
Quando tutte le carte sono state giocate, le carte rimaste sul tavolo vanno al giocatore (o alla coppia) che ha fatto l'ultima presa. Questa non è una scopa.
Poi si contano i punti della mano.
A ogni mano un giocatore o una coppia può guadagnare:
• Carte: 1 punto a chi ha preso più carte. In caso di parità, nessuno.
• Denari: 1 punto a chi ha preso più carte del seme di denari. In caso di parità, nessuno.
• Settebello: 1 punto a chi ha preso il 7 di denari.
• Primiera: 1 punto a chi ha la primiera migliore. Per ogni seme si sceglie, fra le carte prese, quella di valore più alto e si sommano le quattro: 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure (fante, cavallo, re) = 10. Serve almeno una carta per ogni seme, altrimenti non si ha primiera. A parità di somma, nessuno.
• Scope: 1 punto per ogni scopa fatta.
Con l'opzione «napola», chi prende asso, 2 e 3 di denari guadagna 3 punti in più; ogni denari successivo in sequenza (4, 5, 6…) aggiunge un punto, fino a 10 punti con tutto il seme. I punti della napola si sommano agli altri; con la napola conviene giocare a 21.
Una partita si gioca a più mani e i punti si sommano. Finisce al termine della mano in cui un giocatore o una coppia ha raggiunto il punteggio scelto (11, 16 o 21) ed è in testa da solo. Se in testa ci sono più giocatori con lo stesso punteggio, si gioca un'altra mano di spareggio.
Per tradizione si gioca a 11 punti in due, a 16 in tre e a 21 a coppie.
Il settebello vale un punto da solo e aiuta anche nei denari, nelle carte e nella primiera: non lasciarlo sul tavolo se l'avversario può prenderlo.
Evita di lasciare sul tavolo carte che sommano 10 o meno: l'avversario potrebbe fare scopa. Se la somma supera 10, nessuno può ripulire il tavolo con una sola carta.
Tieni a mente le carte uscite: sapere quali 7, 6 e assi mancano ancora ti aiuta a scegliere.