Mulino

Un classico antichissimo per due giocatori: piazza le tue pedine sui 24 punti della tavola e cerca di allinearne tre per formare un mulino. Ogni mulino ti permette di togliere una pedina all'avversario, finché gliene restano solo due o non può più muoversi. Regole semplici, tante trappole da scoprire.

Come si gioca

Obiettivo: Formare mulini — tre proprie pedine allineate lungo una linea della tavola — per togliere le pedine dell'avversario, finché gliene restano solo due o non può più muoversi.

La tavola e le pedine

La tavola ha 24 punti, dove si incrociano le linee: tre quadrati uno dentro l'altro, collegati da quattro linee che passano per il centro dei lati. Due punti sono adiacenti quando sono vicini sulla stessa linea.

Ogni giocatore ha 9 pedine (12 nella variante a 12 pedine). Il Bianco muove per primo. Tre punti consecutivi sulla stessa linea possono formare un mulino: sulla tavola ci sono 16 linee di questo tipo.

Fase 1: piazzamento

A turno ciascun giocatore colloca una delle sue pedine su un punto libero. Finché si piazza, le pedine già collocate non si spostano. Quando entrambi hanno piazzato tutte le pedine comincia la fase di movimento, con il Bianco che muove per primo.

Fase 2: movimento

A turno ciascuno sposta una sua pedina di un passo lungo una linea, su un punto adiacente libero. Non si può saltare sopra altre pedine e ci si muove solo lungo le linee disegnate.

Il mulino e la presa

Quando, piazzando o spostando una pedina, allinei tre tue pedine su una linea, hai fatto un mulino e togli subito dalla tavola una pedina dell'avversario a tua scelta. Succede in qualsiasi fase della partita.

Le pedine che fanno parte di un mulino avversario sono protette: puoi toglierne una solo se tutte le pedine dell'avversario sono in mulini. Se con una sola mossa chiudi due mulini insieme, togli comunque una sola pedina.

Nella fase di movimento puoi aprire un tuo mulino spostando via una pedina e richiuderlo al turno dopo: a ogni chiusura togli un'altra pedina. La combinazione più temuta è il «mulino doppio»: due mulini disposti in modo che una sola pedina, andando avanti e indietro, ne chiuda uno a ogni mossa e tolga una pedina a ogni turno.

Fase 3: il volo

Quando a un giocatore restano esattamente 3 pedine (e nessuna da piazzare), le sue pedine possono «volare»: a ogni turno può spostarne una su qualsiasi punto libero della tavola, anche lontano. Il volo si può disattivare nelle opzioni.

Fine della partita

Vince chi riduce l'avversario a 2 pedine (contando anche quelle ancora da piazzare) oppure lo lascia senza mosse: chi al proprio turno non può muovere nessuna pedina ha perso, anche subito dopo l'ultimo piazzamento.

La partita è patta se la stessa posizione, con lo stesso giocatore di turno, si ripresenta per la terza volta, oppure se nella fase di movimento passano 50 mosse per giocatore senza che nessuno chiuda un mulino.

Opzioni

Pedine: con 12 pedine a testa (variante «Twelve Men's Morris», detta anche Morabaraba) la tavola ha anche quattro diagonali che collegano gli angoli dei quadrati: ci si può muovere lungo di esse e si possono formare mulini anche sulle diagonali (20 mulini possibili). Se finito il piazzamento tutti i 24 punti sono occupati e nessuno ha mai tolto una pedina, nessuno può muovere e la partita è patta.

Volo con 3 pedine: se è disattivato, anche con 3 pedine si muove sempre di un solo passo lungo le linee.

Consigli

Nel piazzamento non avere fretta di fare mulino: occupa gli incroci con 3 o 4 linee, così le tue pedine restano libere di muoversi, e tieni d'occhio le coppie allineate dell'avversario. Nel movimento conta soprattutto la mobilità: le pedine bloccate non servono a nulla e chi non può muovere perde.

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