Il classico gioco di scarto tedesco: gioca una carta dello stesso seme o dello stesso valore di quella in cima e liberati per primo di tutta la mano. Il 7 fa pescare, l'8 fa saltare il turno, il 9 inverte il giro e il Fante è un jolly che cambia il seme. Veloce, divertente e adatto a tutta la famiglia.
Obiettivo: Essere il primo a restare senza carte in mano.
Si gioca con un mazzo francese da 32 carte (dal 7 all'Asso), da 2 a 5 giocatori. Ognuno riceve 5 carte coperte. La carta successiva viene girata e dà inizio alla pila degli scarti; le carte rimaste formano il mazzo da cui si pesca.
Se la carta girata è speciale (7, 8, 9, Fante o Asso) il suo effetto non si applica. Comincia il primo giocatore e si gioca in senso orario.
Devi giocare una carta dello stesso seme o dello stesso valore della carta in cima agli scarti (per esempio, su un 8 di cuori vanno bene tutti i cuori e tutti gli 8). Se puoi giocare, devi farlo.
Se non hai nessuna carta giocabile, peschi una carta dal mazzo: se si può giocare, puoi giocarla subito oppure tenerla; altrimenti il turno passa al giocatore successivo. Quando il mazzo finisce, gli scarti (tranne la carta in cima) vengono rimescolati e formano un nuovo mazzo.
7: il giocatore successivo deve pescare 2 carte e salta il turno. Può però rispondere con un altro 7 (di qualsiasi seme): le carte da pescare si sommano (4, poi 6, poi 8…) e la penalità passa al giocatore dopo. Chi non può, o non vuole, rispondere con un 7 pesca tutte le carte dovute e salta il turno. Finché c'è una penalità in sospeso si può giocare solo un 7.
8: il giocatore successivo salta il turno. In due rigiochi subito tu.
9: inverte il senso di gioco. In due vale come un salto: rigiochi subito tu.
Fante: è un jolly. Si può giocare su qualsiasi carta e chi lo gioca sceglie il seme che gli altri dovranno seguire.
Asso: è una carta normale (con l'opzione apposita fa saltare il turno come l'8).
Quando resti con una sola carta il gioco lo annuncia per te con «Mau!»: non devi dire nulla e non rischi nessuna penalità. Chi gioca la sua ultima carta vince, e lo grida con «Mau-Mau!».
Vince chi gioca per primo la sua ultima carta: l'eventuale effetto di quella carta non conta più. Gli altri sono classificati in base alle carte rimaste in mano (meno ne hai, meglio è) e, a parità, in base ai punti delle carte rimaste: Asso 11, dieci 10, Re 4, Donna 3, Fante 2; 9, 8 e 7 valgono il loro numero.
Se la partita si blocca (nessuno può più giocare né pescare) o dura troppo, finisce comunque con la stessa classifica.
Asso: normale oppure «salto» (il giocatore successivo salta il turno, come con l'8).
Penalità del 7: di norma chi pesca le carte salta anche il turno; con «Chi pesca poi gioca», dopo aver pescato gioca subito normalmente.
Niente Fante sul Fante: il Fante non si può giocare sopra un altro Fante, e il seme desiderato resta valido.
Non si vince con un Fante: se l'ultima carta è un Fante puoi giocarla, ma non vinci; peschi una carta di penalità e la partita continua con il seme che hai scelto.
Il Fante è la tua arma migliore: tienilo per i momenti difficili o per scegliere il seme della tua ultima carta. Guarda bene i semi: se un avversario pesca, non ha carte del seme richiesto. E un 7 in mano è anche uno scudo contro i 7 degli altri.