Non t'arrabbiare

Il classico gioco di percorso con il dado, da due a quattro giocatori: serve un 6 per uscire dalla base, poi si corre intorno al tabellone. Chi si ferma sulla casella di un avversario ne rimanda la pedina alla base… ma non t'arrabbiare! Vince chi porta a casa per primo tutte e quattro le pedine.

Come si gioca

Obiettivo: Portare per primo tutte e quattro le proprie pedine, dopo un giro completo del tabellone, nella corsia d'arrivo del proprio colore.

Preparazione

Ogni giocatore ha un colore e quattro pedine, che all'inizio aspettano nella base, i quattro cerchi del proprio angolo. Si gioca in due, in tre o in quattro; in due ci si mette in angoli opposti.

Il percorso è un anello di 40 caselle che si gira in senso orario. Ogni colore ha una casella di partenza e, subito prima di essa, l'imbocco della corsia d'arrivo: quattro caselle colorate che portano al centro del tabellone.

Comincia il primo giocatore e si prosegue in senso orario.

Il turno

A turno si tira il dado e si muove una sola pedina, in senso orario, di tante caselle quante ne indica il dado: il punteggio non si può dividere fra più pedine. Le caselle si contano una per una, anche quelle occupate, e le pedine che si incontrano sul percorso, proprie o avversarie, si possono scavalcare.

Se nessuna pedina può muoversi di quel numero, il turno passa al giocatore successivo.

Il 6 e i tre tentativi

Una pedina esce dalla base solo con un 6 e viene messa sulla propria casella di partenza. Dopo aver mosso con un 6 si tira ancora, e così di seguito: i 6 consecutivi non hanno limite. Un 6 che non si può giocare, invece, non dà un altro tiro.

Chi non ha nessuna pedina sul percorso, e nessuna in corsia che possa ancora avanzare, ha tre tentativi per fare 6: appena esce un 6 la serie finisce e si gioca quel 6; se non esce, il turno passa.

Mangiare

Se con l'ultimo passo del dado una pedina si ferma su una casella occupata da una pedina avversaria, la mangia: l'avversaria torna nella sua base e dovrà aspettare un nuovo 6.

Non ci si può fermare su una pedina propria. Sul percorso non esistono caselle sicure, nemmeno la casella di partenza: una pedina ferma sulla propria partenza può essere mangiata, e chi esce dalla base mangia l'eventuale avversario che occupa quella casella.

Obblighi

Quando le mosse possibili sono più d'una valgono queste regole, nell'ordine. Prima di tutto la partenza va liberata: se si hanno pedine in base e una propria pedina sta sulla casella di partenza, bisogna muovere proprio quella, con qualunque numero, se può muoversi.

Poi, con un 6 e pedine in base, se la partenza non è occupata da una propria pedina bisogna farne uscire una.

Poi, se è attiva l'opzione «Obbligo di mangiare», bisogna mangiare una pedina avversaria quando si può; se le possibilità sono più d'una si sceglie. In tutti gli altri casi la scelta è libera.

La corsia d'arrivo

Dopo aver fatto il giro completo, la pedina entra nella corsia d'arrivo del proprio colore: quattro caselle in fila verso il centro, dove nessuno può più mangiarla.

Il tiro deve essere esatto: non si può superare l'ultima casella. Ci si può fermare su qualsiasi casella libera della corsia e avanzare ancora con i tiri successivi, ma le proprie pedine non si scavalcano (salvo l'opzione apposita): le prime a entrare vanno quindi in fondo e le altre si mettono dietro.

Fine della partita

Vince chi per primo ha le quattro pedine nelle quattro caselle della corsia d'arrivo; la partita finisce subito.

Gli altri sono classificati per numero di pedine arrivate in corsia e poi per strada percorsa; a parità il piazzamento è lo stesso.

Opzioni

Obbligo di mangiare (attivo di norma): se con il dado si può mangiare una pedina, bisogna farlo. Se lo si disattiva, mangiare è sempre facoltativo.

Scavalcare nella corsia finale (disattivo): permette di superare le proprie pedine dentro la corsia d'arrivo, come nel foglietto delle istruzioni originali.

Una pedina già in partenza (disattivo): all'inizio ogni giocatore ha una pedina sulla casella di partenza e tre in base, come nel regolamento originale.

Consigli

Portare una pedina al sicuro in corsia prima di rischiare le altre è quasi sempre una buona idea. Fermarsi da 1 a 6 caselle davanti a una pedina avversaria è pericoloso; stare poco dietro le pedine avversarie offre invece occasioni per mangiarle.

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