Il gioco di carte più amato in Russia: attacca, difenditi e fai in modo di non restare l'ultimo con le carte in mano, perché quello è il «durak», lo sciocco. Si gioca da 2 a 6 giocatori con 36 carte, nella versione classica o in quella con rinvio, e unisce memoria, calcolo delle briscole e un pizzico di fortuna.
Obiettivo: Restare senza carte prima degli altri: l'ultimo giocatore che ha ancora carte in mano perde ed è il «durak» (lo sciocco).
Si usa un mazzo di 36 carte (dal 6 all'asso) e giocano da 2 a 6 persone. Ognuno riceve 6 carte. La carta successiva viene girata a faccia in su e messa in fondo al mazzo: il suo seme è la briscola (козырь) per tutta la partita e quella carta si pesca per ultima. Con 6 giocatori il mazzo finisce nella distribuzione: l'ultima carta distribuita viene girata a faccia in su, resta in mano al suo proprietario e indica la briscola.
In ogni seme le carte valgono, dalla più bassa alla più alta: 6, 7, 8, 9, 10, J (fante), Q (donna), K (re) e asso. Qualsiasi briscola batte le carte degli altri semi, e una briscola può essere battuta solo da una briscola più alta.
Comincia chi ha in mano la briscola più bassa; se nessuno ne ha, comincia il primo giocatore al tavolo.
La partita è una serie di «attacchi». In ogni attacco un giocatore, l'attaccante, gioca una carta a faccia in su e il giocatore successivo in senso orario, il difensore, deve coprirla: con una carta più alta dello stesso seme oppure con una qualsiasi briscola (se la carta d'attacco è già una briscola serve una briscola più alta).
Qui le carte si giocano una alla volta: dopo ogni carta d'attacco il difensore risponde coprendola, prendendo le carte oppure, nella variante con rinvio, passando l'attacco al giocatore dopo di lui.
Quando il difensore ha coperto tutte le carte d'attacco, gli attaccanti possono aggiungerne altre: prima l'attaccante principale, poi gli altri in senso orario (il difensore non attacca mai). Si può aggiungere solo una carta il cui valore è già sul tavolo, fra le carte d'attacco o fra quelle di difesa, e il difensore deve rispondere anche a ogni carta aggiunta.
In un attacco ci sono al massimo 6 carte d'attacco, e mai più delle carte che il difensore aveva in mano quando ha cominciato a difendersi.
Quando nessuno vuole (o può) aggiungere altre carte, il difensore ha respinto l'attacco: le carte sul tavolo vanno negli scarti («бито», bito) e restano fuori dalla partita. Chi non ha nulla da aggiungere viene saltato in automatico.
Se il difensore non può o non vuole coprire una carta, fa la «presa»: dice «prendo». Gli attaccanti possono ancora aggiungere carte (stessa regola sui valori, stessi limiti) per rifilargliene di più. Poi il difensore prende tutte le carte del tavolo, comprese quelle con cui aveva già coperto, e perde il turno d'attacco: attacca il giocatore dopo di lui.
Se il difensore ha coperto tutto, diventa il prossimo attaccante (se ha ancora carte) e si difende il giocatore dopo di lui. Se ha preso le carte, il prossimo attaccante è il giocatore che lo segue.
Poi chi ha meno di 6 carte pesca fino a 6: prima l'attaccante, poi gli altri in senso orario, per ultimo il difensore. La briscola scoperta in fondo al mazzo si pesca per ultima e viene così mostrata a tutti.
Quando il mazzo è finito, chi resta senza carte esce dalla partita: è una vittoria, e i giocatori si classificano nell'ordine di uscita. Chi è uscito viene saltato. L'ultimo giocatore con carte in mano è il «durak». Se gli ultimi giocatori finiscono le carte nello stesso attacco, la partita è patta: nessuno è il durak.
Se la stessa situazione si ripete senza che nessuna carta esca dal gioco (le carte vengono solo prese e riprese in tondo), la partita è patta.
Classico (podkidnoy): valgono le regole descritte sopra.
Con rinvio (perevodnoy): finché il difensore non ha coperto nessuna carta, può passare l'attacco: aggiunge una carta dello stesso valore delle carte d'attacco (anche una briscola) e il giocatore successivo diventa il difensore, a patto che abbia in mano almeno tante carte quante ne sono ora sul tavolo. Il rinvio può ripetersi, anche fino a tornare al primo attaccante. Appena una carta è stata coperta, non si può più rinviare.
Chi può aggiungere carte: tutti gli attaccanti (impostazione predefinita) oppure solo i due vicini del difensore, cioè l'attaccante principale e il giocatore alla sinistra del difensore.
Primo attacco di 5 carte: nel primo attacco della partita si possono giocare al massimo 5 carte d'attacco invece di 6.
Attacca con le carte basse (meglio se hai coppie dello stesso valore) e conserva briscole e assi per il finale. Copri con la carta più piccola che basta e ricorda quali carte sono già uscite: contare le briscole aiuta molto, soprattutto quando il mazzo sta per finire. Prendere le carte non è sempre una sconfitta: a volte costa meno che sprecare una briscola alta.