Attacca le tessere alla catena facendo combaciare i numeri e liberati per primo di tutte le tue. Gioca con il mazzo, a blocco oppure a Kozel, la sfida a coppie dei cortili sovietici: chi arriva a 101 è il caprone!
Obiettivo: Liberarsi per primi delle proprie tessere (o restare con meno punti quando il gioco si blocca) e raggiungere per primi il punteggio obiettivo. Nel Kozel si gioca a coppie e i punti sono penalità: perde la coppia che arriva per prima a 101.
Si gioca con le 28 tessere del domino doppio sei: ogni tessera ha due metà con un numero di puntini da 0 a 6, e ogni combinazione compare una volta sola. Le tessere con le due metà uguali (0-0, 1-1 … 6-6) si chiamano doppi.
Il valore di una tessera è la somma dei suoi puntini: la 6-6 vale 12, la 2-5 vale 7, la 0-0 non vale nulla.
Con pesca: 7 tessere a testa in due, 5 a testa in tre o in quattro; le altre restano coperte e formano il mazzo da cui si pesca.
A blocco: 7 tessere a testa in due (le altre 14 restano coperte, fuori gioco), 6 a testa in tre (10 fuori gioco), 7 a testa in quattro (si distribuiscono tutte). Nel Kozel: quattro giocatori, 7 tessere a testa, nessun mazzo.
Nella prima mano apre chi ha il doppio più alto, e la prima tessera è proprio quel doppio; se nessuno ha doppi, apre chi ha la tessera più pesante. Questa apertura obbligata viene messa in tavola automaticamente.
Nelle mani successive apre il vincitore della mano precedente, con la tessera che preferisce. Se la mano precedente è finita in parità, si torna alla regola del doppio più alto.
A turno, in senso orario, ogni giocatore attacca una tessera a una delle due estremità della catena: la metà che tocca deve avere lo stesso numero dell'estremità. Chi può giocare deve giocare.
I doppi si posano di traverso, ma la catena ha sempre soltanto due estremità. Se la tessera si attacca da entrambi i lati, scegli tu dove metterla.
Con pesca: prendi tessere dal mazzo una alla volta finché ne esce una che si attacca, e la giochi subito; se il mazzo finisce senza trovarla, passi. Non si può pescare quando si ha una tessera giocabile.
A blocco e nel Kozel non c'è niente da pescare: chi non può attaccare nessuna tessera passa il turno (bussa). Il passaggio è automatico.
La mano finisce quando qualcuno posa la sua ultima tessera («domino!»): segna la somma dei puntini rimasti in mano a tutti gli avversari.
Se nessuno può più giocare, il gioco è bloccato: vince la mano chi ha meno puntini in mano e segna la somma dei puntini degli avversari meno i propri. Se il minimo è condiviso, nessuno segna.
Vince la partita chi raggiunge per primo il punteggio obiettivo scelto: 50, 100 o 150 punti.
È il domino più popolare in Russia. Quattro giocatori in due coppie: i compagni siedono uno di fronte all'altro. Se un giocatore riceve 5 o più doppi, oppure 6 tessere con lo stesso numero, si rimescola e si distribuisce di nuovo.
Nella prima mano apre chi ha l'1-1, giocando proprio quella tessera; poi apre, con una tessera qualsiasi, chi ha chiuso la mano precedente.
Qui i punti sono penalità. Quando un giocatore resta senza tessere, la sua coppia vince la mano e gli avversari si segnano la somma dei puntini rimasti a entrambi (una 0-0 rimasta da sola vale 25, una 6-6 da sola vale 50).
Se il gioco si blocca si ha il «pesce» (рыба): la coppia con più puntini in mano si segna tutti i puntini rimasti ai quattro giocatori. In caso di parità si hanno le «uova» (яйца): nessuno segna e quei punti andranno alla coppia che perderà la mano successiva.
Regola del 13: finché una coppia non ha ancora segnato nulla, un punteggio di mano inferiore a 13 non si scrive.
La coppia che arriva per prima a 101 punti perde ed è «козёл», il caprone (con obiettivo 50 o 150 si perde a 51 o a 151). Se gli avversari sono ancora a zero, la sconfitta è a secco.