Ugolki (Angoli)

Il classico russo da scacchiera: ognuno parte da un angolo e deve portare tutte le sue pedine nell'angolo opposto, a piccoli passi o con lunghe catene di salti. Si impara in un minuto e si vince d'ingegno: costruire «strade» per saltare, ostacolare l'avversario e non lasciare nessuna pedina indietro.

Come si gioca

Obiettivo: Portare per primi tutte le proprie pedine nella casa dell'avversario, cioè nell'angolo opposto della scacchiera.

Preparazione

Si gioca su una scacchiera 8×8. Il Bianco parte dall'angolo in basso a sinistra, il Nero da quello in alto a destra. All'inizio le pedine di ciascun giocatore occupano la sua «casa», un gruppo di caselle nell'angolo: di norma un quadrato 3×3, cioè 9 pedine.

La casa di un giocatore è la meta dell'altro. Muove per primo il Bianco.

Come si muove

A ogni turno si muove una sola pedina, in uno di questi due modi.

Passo: la pedina va su una casella libera adiacente, in orizzontale o in verticale (nella variante diagonale anche in diagonale), in avanti o indietro.

Salto: se accanto alla pedina ce n'è un'altra, di qualunque colore, e subito dopo c'è una casella libera sulla stessa linea, la pedina la scavalca e atterra su quella casella. Nulla viene catturato. Da lì si può saltare ancora, anche cambiando direzione, e fermarsi dove si vuole: una catena di salti conta come una sola mossa. Un passo non si può unire a un salto.

Vittoria

Vince chi riempie per primo con le proprie pedine tutte le caselle della casa avversaria. Basta una pedina dell'avversario rimasta in casa sua per impedire di completarla finché non si sposta.

I due giocatori devono aver fatto lo stesso numero di mosse, perciò la partita finisce sempre con una mossa del Nero. Se il Bianco completa per primo, il Nero ha ancora una mossa: se riesce a completare anche la sua meta è patta, altrimenti vince il Bianco. Se è il Nero a completare per primo, vince subito.

Lasciare la propria casa

Per impedire che qualcuno blocchi il gioco tenendo ferme le pedine, dopo 40 mosse (30 nella variante diagonale) tutte le tue pedine devono aver lasciato la tua casa. Se alla tua 40ª mossa ne resta anche una sola, perdi la partita. Perdi anche se, dopo la 40ª mossa, rimetti una pedina nella tua casa. Con più di 9 pedine i limiti crescono in proporzione (per esempio 71 mosse con 16 pedine).

Patte e limiti

Dopo l'80ª mossa di ciascun giocatore (con più di 9 pedine il limite cresce in proporzione), se nessuno ha completato, si contano le pedine già arrivate nella casa avversaria: vince chi ne ha di più, a parità è patta.

Se la stessa posizione si presenta per la terza volta è patta, tranne quando qualcuno ha ancora pedine nella propria casa (a risolvere la situazione ci pensa la regola delle 40 mosse). Chi non ha nessuna mossa passa il turno; se nessuno dei due può muovere, si contano le pedine arrivate come all'80ª mossa.

Opzioni

Pedine: 9 (quadrato 3×3, classico), 10 (triangolo 1-2-3-4 come nell'Halma), 12 (rettangolo 4×3) o 16 (quadrato 4×4).

Mosse: classiche (solo orizzontali e verticali) oppure diagonali (anche in diagonale; il limite per lasciare la casa scende a 30 mosse).

Obbligo di lasciare la casa: si può disattivare la regola delle 40 mosse.

Regola antisimmetria (da torneo): copiando ogni mossa del Bianco in modo simmetrico rispetto al centro della scacchiera, il Nero ottiene sempre almeno la patta. Con questa regola il Nero non può ripetere più di 10 delle prime 12 mosse del Bianco: alla sua 11ª e 12ª mossa, se serve, la mossa «specchio» non gli viene offerta.

Consigli

Esci presto di casa con salti lunghi e costruisci «strade»: pedine allineate con una casella vuota fra l'una e l'altra, sulle quali le altre possono saltare una dopo l'altra. Tieni il gruppo compatto e non lasciare pedine indietro: la più lenta decide la partita. Ostacola le strade dell'avversario e, nel finale, conta le mosse che servono a te e a lui. Ricorda che l'ultima mossa spetta al Nero.

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