Il re dei giochi da tavolo, con le regole ufficiali FIDE al completo: arrocco, presa al varco, promozione e tutti i casi di patta. Sfida un amico o il computer, dal livello facile a quello per esperti.
Obiettivo: Dare scaccomatto al re avversario, cioè attaccarlo in modo che non possa più sfuggire alla cattura.
Si gioca su una scacchiera di 8 × 8 caselle chiare e scure, sistemata in modo che ogni giocatore abbia una casella chiara nell'angolo in basso a destra. Le colonne si indicano con le lettere dalla a alla h, le traverse con i numeri da 1 a 8.
Ogni giocatore ha 16 pezzi: un re, una donna, due torri, due alfieri, due cavalli e otto pedoni. Il Bianco muove per primo, poi si gioca una mossa a testa. All'inizio la donna sta sulla casella del suo colore (la donna bianca in d1, quella nera in d8).
Il re si sposta di una casella in qualsiasi direzione. La torre si muove in orizzontale o in verticale, l'alfiere in diagonale e la donna in tutte e otto le direzioni: tutti e tre di quante caselle vogliono, ma senza scavalcare altri pezzi.
Il cavallo salta a «L»: due caselle in una direzione e poi una di lato. È l'unico pezzo che può scavalcare gli altri.
Non si può mai andare su una casella occupata da un proprio pezzo. Se la casella è occupata da un pezzo avversario, lo si cattura: viene tolto dalla scacchiera.
Il pedone avanza dritto di una casella, se è libera; dalla casella di partenza può avanzare anche di due. Cattura invece in diagonale, una casella in avanti. Non torna mai indietro.
Presa al varco (en passant): se un pedone avanza di due caselle e si ferma accanto a un pedone avversario, questo può catturarlo come se avesse fatto un passo solo, spostandosi in diagonale sulla casella saltata. Si può fare soltanto alla mossa immediatamente successiva.
Promozione: il pedone che arriva all'ultima traversa viene sostituito, nella stessa mossa, da una donna, una torre, un alfiere o un cavallo del suo colore, a scelta (di solito una donna). Non conta quali pezzi siano già in gioco.
Una volta per partita ogni giocatore può arroccare: il re si sposta di due caselle verso una torre e quella torre lo scavalca, mettendosi accanto a lui. Con l'arrocco corto il re va in g1 e la torre in f1; con l'arrocco lungo il re va in c1 e la torre in d1. Il Nero fa lo stesso sull'ottava traversa.
Si può arroccare solo se il re e quella torre non si sono mai mossi, se fra loro non ci sono pezzi e se il re non è sotto scacco, non attraversa una casella attaccata e non finisce su una casella attaccata. Per arroccare muovi il re di due caselle.
Un re attaccato da un pezzo avversario è «sotto scacco». Chi è sotto scacco deve pararlo subito: spostando il re, catturando il pezzo che dà scacco oppure mettendo un pezzo in mezzo. Non è mai permesso fare una mossa che lasci o metta il proprio re sotto scacco.
Se il re è sotto scacco e non c'è modo di pararlo, è scaccomatto: la partita finisce e vince chi ha dato matto.
La partita finisce pari (patta) nei casi seguenti, che qui vengono riconosciuti automaticamente.
Stallo: chi deve muovere non ha nessuna mossa regolare, ma il suo re non è sotto scacco.
Materiale insufficiente: nessuno dei due può più dare scaccomatto, per esempio re contro re, re e cavallo contro re, re e alfiere contro re, oppure soltanto re e alfieri, tutti su caselle dello stesso colore.
Regola delle 50 mosse: per 50 mosse di fila di ciascun giocatore nessun pedone si è mosso e non c'è stata alcuna cattura.
Triplice ripetizione: la stessa posizione si presenta per la terza volta, con lo stesso giocatore a muovere e le stesse possibilità di arrocco e di presa al varco.
Nelle partite con l'orologio ogni giocatore ha una riserva di tempo (per esempio 10 minuti) e, nella maggior parte delle cadenze, guadagna qualche secondo dopo ogni sua mossa. Chi esaurisce il tempo perde, a meno che l'avversario non abbia più pezzi sufficienti per dare scaccomatto: in quel caso è patta.
Puoi abbandonare in qualsiasi momento: la partita è persa.
Controlla il centro con pedoni e pezzi, porta presto in gioco cavalli e alfieri, arrocca per mettere al sicuro il re e, prima di ogni mossa, chiediti che cosa minaccia l'avversario. Valori indicativi dei pezzi: pedone 1, cavallo e alfiere 3, torre 5, donna 9.