La grande classica italiana: ogni presa può valere un Asso o un Tre. Una carta scoperta decide la briscola, il seme che batte tutti gli altri. Gioca uno contro uno, in tre o a coppie e raccogli più di 60 dei 120 punti.
Obiettivo: Totalizzare più di 60 dei 120 punti del mazzo con le carte conquistate nelle prese.
Si gioca con il mazzo italiano da 40 carte: quattro semi (denari, coppe, spade e bastoni) di dieci carte ciascuno, dall’Asso al 7, poi Fante, Cavallo e Re. Le carte si battono in quest’ordine, dalla più forte: Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 2.
Solo cinque carte valgono punti: Asso 11, Tre 10, Re 4, Cavallo 3, Fante 2. Tutte le altre valgono zero (si chiamano «lisce»; l’Asso e il Tre sono i «carichi»). In tutto il mazzo ci sono 120 punti.
Il mazziere mescola e dà tre carte a ciascun giocatore. Poi scopre la carta successiva e la mette di traverso sotto il mazzo: il suo seme è la briscola, il seme che batte tutti gli altri. Quella carta resta lì fino alla fine ed è l’ultima a essere pescata.
Comincia il giocatore che segue il mazziere. Il primo mazziere è sorteggiato; poi, a ogni mano, il compito di dare passa al giocatore successivo.
In tre si toglie il 2 di denari (restano 39 carte) e ognuno gioca per sé. In quattro si formano due coppie: i compagni siedono uno di fronte all’altro e non possono scambiarsi segnali.
Chi è di mano (cioè chi apre la presa) gioca una carta a sua scelta, poi gli altri giocatori ne giocano una ciascuno, a turno, in senso orario. Non c’è nessun obbligo: non si deve rispondere al seme, né prendere, né giocare briscola.
Vince la presa la briscola più alta; se non è stata giocata nessuna briscola, vince la carta più alta del seme con cui si è aperto. Una carta di un altro seme non può mai vincere.
Chi vince raccoglie tutte le carte giocate e apre la presa successiva.
Dopo ogni presa tutti pescano una carta dal mazzo, cominciando da chi ha vinto e proseguendo nell’ordine di gioco, così da tornare a tre carte. L’ultima carta pescata è la briscola scoperta: la prende l’ultimo a pescare (in due, chi ha perso l’ultima presa prima della fine del mazzo).
Finito il mazzo si giocano le ultime tre prese con le carte rimaste in mano, senza più pescare. La mano finisce quando tutte le carte sono state giocate (20 prese in due, 13 in tre, 10 in quattro).
Alla fine ogni giocatore (o ogni coppia) somma i punti delle carte che ha preso. In due e in quattro vince chi ha più di 60 punti; 60 a 60 è patta.
In tre vince chi ha più punti; se in testa ci sono due o tre giocatori a pari punti, la mano è patta.
Come al tavolo vero, il conteggio non viene mostrato durante la mano: lo si tiene a mente. I punti compaiono a fine mano.
Puoi giocare una sola mano oppure una serie: al meglio delle 3 mani (vince chi ne vince 2) o delle 5 (vince chi ne vince 3). Dopo ogni mano il mazziere passa al giocatore successivo e si riparte da capo.
Una mano patta non assegna nulla e si rigioca.
Con questa variante, chi ha appena vinto una presa e ha in mano il 7 di briscola può scambiarlo con la briscola scoperta, ma solo se questa è più alta del 7 (Asso, Tre, Re, Cavallo o Fante). Nella prima presa di una mano non si può.
Il 7 va sotto il mazzo al posto della briscola scoperta e la carta presa passa nella mano di chi ha scambiato: tutti la vedono, quindi tutti sanno che ce l’ha. Lo scambio non fa perdere il turno: poi si gioca una carta come al solito.
Non regalare Assi e Tre: giocarne uno in una presa che può essere battuta da una briscola vuol dire dare all’avversario 10 o 11 punti.
Prendi con la carta più bassa che basta e tieni le briscole alte per le prese ricche; quando non conviene prendere, scarta le carte lisce.
Tieni il conto delle briscole uscite: sapere se l’Asso e il Tre di briscola sono ancora in gioco cambia ogni decisione. In coppia, se il tuo compagno sta già vincendo la presa con sicurezza, «caricala» con un Asso o un Tre.