Tressette

Le jeu de cartes italien par excellence : pas d'atout, on fournit toujours la couleur et l'avantage va à celui qui compte les cartes. À jouer en tête-à-tête avec pioche, ou à quatre par équipes.

Règles du jeu

But du jeu: Atteindre le premier le score choisi (21, 31 ou 41 points) en remportant, par les plis, les cartes les plus précieuses et le dernier pli.

Les cartes

On joue avec le jeu italien de 40 cartes en quatre couleurs : deniers, coupes, épées et bâtons. Chaque couleur compte un as, les chiffres de 2 à 7, le valet (fante), le cavalier (cavallo) et le roi (re). Il n'y a pas d'atout : seules comptent la couleur de la première carte jouée et la force des cartes.

De la plus forte à la plus faible : le Trois, le Deux, l'As, le Roi, le Cavalier, le Valet, puis 7, 6, 5 et 4. La force n'est pas la valeur : l'As est la carte qui rapporte le plus (1 point) mais il est battu par le Trois et le Deux ; le Trois, le Deux, le Roi, le Cavalier et le Valet valent un tiers de point chacun ; les 7, 6, 5 et 4 ne valent rien (les « petites cartes »).

Comment jouer

Chaque joueur reçoit 10 cartes. Le joueur qui suit le donneur entame le premier pli avec la carte de son choix ; sa couleur devient la couleur demandée.

Les autres jouent à tour de rôle et doivent fournir dans la couleur demandée s'ils le peuvent. Celui qui n'en a pas joue la carte de son choix, mais ne peut pas remporter le pli.

Le pli est remporté par la plus forte carte de la couleur demandée, et son joueur entame le pli suivant. À chaque manche, le rôle de donneur (et donc l'entame) passe au joueur suivant.

À deux joueurs

À deux, les 20 cartes non distribuées forment le talon. Après chaque pli, le gagnant pioche en premier, puis l'autre joueur, et chacun montre la carte piochée à son adversaire : ainsi les deux joueurs connaissent toutes les cartes piochées.

L'obligation de fournir vaut toujours, même tant qu'il reste un talon. Quand le talon est épuisé, on joue les dix derniers plis avec les cartes en main : toutes les cartes sont alors connues et chaque coup peut se calculer.

À quatre joueurs

On joue par équipes de deux : les partenaires sont assis face à face. Il n'y a pas de talon : chacun joue ses 10 cartes en 10 plis, et le pli revient à l'équipe du joueur qui a posé la carte la plus forte.

Les partenaires ne peuvent pas communiquer : cette version n'utilise aucun signal (« busso », « striscio » ou « volo »).

Les points d'une manche

À la fin de la manche, chaque camp (chaque joueur, ou chaque équipe) compte les cartes qu'il a ramassées : l'As vaut 3 tiers, le Trois, le Deux, le Roi, le Cavalier et le Valet 1 tiers chacun. On additionne les tiers et on abandonne la fraction : 13 tiers valent 4 points.

Le gagnant du dernier pli marque 1 point de plus. Chaque manche rapporte 11 points au total.

Fin de la partie

On enchaîne les manches jusqu'au score choisi : 21 points (le classique), 31 ou 41. Le contrôle se fait à la fin de chaque manche : si au moins un camp a atteint l'objectif, celui qui a le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, on joue une autre manche.

Napoletana (option)

Avec cette option, un joueur qui détient le Trois, le Deux et l'As de la même couleur (la « napoletana ») marque aussitôt 3 points pour chaque couleur complète.

La déclaration est automatique : elle a lieu quand le joueur pose sa première carte de la manche ; à deux, aussi quand la carte piochée complète une napoletana. Les trois cartes déclarées sont connues de tous tant qu'elles ne sont pas jouées.

Quelques conseils

Comptez les cartes jouées : quand le Trois et le Deux d'une couleur sont tombés, votre As de cette couleur est à l'abri. N'entamez pas d'un As tant que le Trois ou le Deux est encore en jeu.

Quand vous ne pouvez pas prendre le pli, défaussez de petites cartes et ne donnez pas de points ; quand votre partenaire va l'emporter, chargez vos As et vos figures sur son pli. Le dernier pli vaut un point : gardez une carte forte pour la fin.

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