Le jeu de cartes préféré des cuisines et des datchas russes : trois joueurs, vingt-quatre cartes et une course aux mille points. Remportez les enchères, prenez le talon, annoncez des mariages pour changer l'atout et réussissez votre contrat.
But du jeu: Être le premier à atteindre 1000 points au fil des donnes.
On joue à trois avec un jeu de 24 cartes : du 9 à l'as dans chacune des quatre couleurs. Dans chaque couleur, l'ordre est as, dix, roi, dame, valet, neuf : attention, le dix bat le roi !
Valeur des cartes : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2, neuf 0. Au total, les cartes d'une donne valent 120 points.
Mariage (roi et dame de la même couleur) : pique 40, trèfle 60, carreau 80, cœur 100.
Chaque joueur reçoit 7 cartes ; 3 cartes restent faces cachées au centre : c'est le talon (en russe, le « prikoup »). Le donneur change à chaque donne, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur à gauche du donneur ouvre les enchères et doit annoncer au moins 100. Ensuite, à tour de rôle, chacun surenchérit d'au moins 5 points (les annonces sont des multiples de 5) ou passe ; qui passe ne peut plus revenir. Quand il n'en reste qu'un, le plus fort enchérisseur devient le déclarant et son annonce devient le contrat.
Sans mariage en main, on ne peut pas annoncer plus de 120 ; avec des mariages, la limite est 120 plus leur valeur (par exemple 160 avec le mariage à pique, 220 avec celui à cœur). Si les autres passent, celui qui a ouvert joue son annonce (en général 100) : on ne redistribue jamais.
Le déclarant retourne les 3 cartes du talon, les montre à tous et les prend en main. Puis il donne une carte de son choix, face cachée, à chaque adversaire : tout le monde garde 8 cartes.
Il peut alors monter son contrat (dans les mêmes limites qu'aux enchères), mais jamais le baisser.
On joue 8 plis. Le déclarant entame le premier ; le gagnant de chaque pli entame le suivant.
Il faut fournir à la couleur demandée. Si on ne le peut pas, on doit couper avec un atout quand un atout est en vigueur et qu'on en possède ; sinon, on joue n'importe quelle carte. On n'est pas obligé de monter sur la carte la plus forte.
Le plus gros atout remporte le pli ; s'il n'y a pas d'atout, c'est la plus forte carte de la couleur demandée. Au début de chaque donne, il n'y a pas d'atout.
Le joueur qui a remporté le pli précédent et tient le roi et la dame d'une même couleur peut annoncer le mariage en entamant avec l'une des deux cartes : il marque aussitôt les points du mariage et cette couleur devient atout dès ce pli.
L'atout change chaque fois que quelqu'un annonce un nouveau mariage. On ne peut pas annoncer de mariage à la première entame de la donne : il faut d'abord avoir remporté un pli.
Chacun compte les points des cartes de ses plis plus les mariages annoncés. Si le déclarant atteint son contrat, il marque exactement le contrat ; s'il lui manque ne serait-ce qu'un point, le contrat est retranché de son score.
Les adversaires marquent leurs propres points arrondis au multiple de 5 le plus proche : 17 devient 15, 18 devient 20.
Le premier à atteindre 1000 points gagne. Si deux joueurs y arrivent dans la même donne, le déclarant l'emporte ; s'il n'est pas l'un d'eux, c'est le plus haut score qui gagne. Après 200 donnes, la partie s'arrête de toute façon et le joueur qui a le plus de points gagne.
Avec le tonneau (en russe, la « botchka »), on ne peut pas rester entre 880 et 999 points : le joueur qui y arrive est bloqué à 880 et « monte sur le tonneau ». Il ne peut plus gagner qu'en tant que déclarant, en réussissant un contrat d'au moins 120 ; dans les autres donnes, il ne marque rien.
Il dispose de trois donnes : s'il n'a pas gagné à la troisième, il perd 120 points (il redescend à 760) et quitte le tonneau. S'il chute son contrat en tant que déclarant, le contrat est retranché et il tombe aussitôt. On peut aussi gagner en sautant par-dessus le tonneau, en dépassant 1000 en une seule donne, et plusieurs joueurs peuvent être sur le tonneau en même temps.