Deux cartes privatives, cinq cartes communes et quatre tours d'enchères : lisez vos adversaires, surveillez le pot et choisissez le bon moment pour faire tapis. Un tournoi sit & go de 2 à 6 joueurs avec des blinds croissantes, juste pour le plaisir, avec des jetons sans aucune valeur.
But du jeu: Gagner tous les jetons de vos adversaires : le tournoi continue main après main jusqu'à ce qu'un seul joueur ait encore des jetons.
Chaque joueur commence avec le même nombre de jetons (1000 ou 2000 selon l'option choisie). Les jetons sont fictifs et n'ont aucune valeur : on joue uniquement pour le classement.
Les mains s'enchaînent. Un joueur qui n'a plus de jetons est éliminé ; le dernier joueur encore en jeu gagne le tournoi.
Le bouton indique le donneur et se déplace d'une place dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main (le premier bouton est tiré au sort). Le joueur à sa gauche pose la petite blind, le suivant la grosse blind : ce sont des mises obligatoires qui lancent le pot. Il n'y a pas d'ante.
Les blinds commencent à 10/20 et augmentent toutes les 6 mains (toutes les 4 en mode turbo) : 10/20, 15/30, 25/50, 50/100, 75/150, 100/200, 150/300, 200/400, 300/600, 500/1000, puis elles doublent à chaque niveau.
On applique la règle du « bouton mort » des tournois : la grosse blind avance toujours d'un joueur, si bien que personne n'échappe à la grosse blind quand un joueur est éliminé ; une main peut donc se jouer sans petite blind, ou avec le bouton devant une place vide. À deux (heads-up), le bouton pose la petite blind, parle en premier avant le flop et en dernier ensuite.
Chaque joueur reçoit deux cartes privatives que lui seul voit. Cinq cartes communes, valables pour tous, sont ensuite retournées au centre de la table.
Préflop : après la distribution, le joueur à gauche de la grosse blind parle en premier. Flop : on retourne trois cartes communes. Turn (tournant) : la quatrième. River (rivière) : la cinquième. Chaque étape a son tour d'enchères qui, à partir du flop, commence par le premier joueur encore en jeu à gauche du bouton.
Un tour d'enchères se termine quand tout le monde a parlé et que les joueurs encore en jeu ont misé la même somme (ou sont à tapis). S'il ne reste qu'un joueur, il remporte le pot sans montrer ses cartes.
Se coucher (fold) : abandonner la main et les jetons déjà misés ; on ne se couche que face à une mise, sinon la parole est gratuite. Parole (check) : passer sans miser, seulement s'il n'y a aucune mise à égaliser. Suivre (call) : égaliser la plus forte mise. Miser ou relancer (bet, raise) : faire une mise ou l'augmenter. Tapis (all-in) : miser tous ses jetons.
No Limit signifie qu'on peut miser n'importe quel montant, jusqu'à tous ses jetons. La mise minimum est la grosse blind ; une relance doit être au moins égale à la plus grosse mise ou relance du tour.
Un joueur qui n'a pas assez de jetons pour suivre peut faire tapis pour moins. Un tapis inférieur à une relance complète ne rouvre pas les enchères pour ceux qui ont déjà parlé : ils peuvent seulement suivre ou se coucher, sauf si (même en cumulant plusieurs petits tapis) ils font face à au moins une relance complète. On ne peut pas relancer quand tous les autres joueurs encore en jeu sont à tapis.
Un joueur à tapis ne peut gagner à chaque adversaire que ce qu'il a lui-même misé : les mises supplémentaires forment un ou plusieurs pots secondaires (side pots), disputés seulement par ceux qui y ont contribué. Chaque pot est attribué séparément.
La partie d'une mise que personne n'a suivie revient à celui qui l'a faite. Si la grosse blind n'a pas assez de jetons, ceux qui veulent jouer doivent tout de même suivre la grosse blind complète.
En cas d'égalité, le pot est partagé à parts égales ; les jetons indivisibles sont donnés un par un aux gagnants, en commençant par le premier assis à gauche du bouton.
S'il reste au moins deux joueurs après le dernier tour d'enchères, on compare les mains : chacun forme la meilleure combinaison de cinq cartes avec ses deux cartes et les cinq cartes communes (il peut n'utiliser qu'une seule de ses cartes, voire aucune). La combinaison la plus forte gagne.
Montre en premier le dernier joueur à avoir misé ou relancé à la river ; si personne n'a misé à la river, le premier joueur à gauche du bouton. On continue dans le sens des aiguilles d'une montre, et celui qui ne peut ni battre ni égaler la meilleure main déjà montrée jette ses cartes sans les montrer.
Si un joueur est à tapis et que les enchères sont terminées, toutes les mains sont aussitôt retournées et les cartes communes manquantes sont distribuées une à une. Celui qui gagne parce que les autres se sont couchés ne montre pas ses cartes.
Quinte flush royale : as, roi, dame, valet et dix de la même couleur. Quinte flush : cinq cartes qui se suivent, de la même couleur. Carré : quatre cartes de même valeur. Full : un brelan et une paire. Couleur : cinq cartes de la même couleur. Quinte (suite) : cinq cartes qui se suivent. Brelan : trois cartes de même valeur. Double paire. Paire. Carte haute (hauteur).
L'as compte comme la carte la plus forte, ou comme la plus faible dans la quinte A-2-3-4-5 (la plus petite quinte) ; une quinte ne « tourne » pas autour de l'as (D-R-A-2-3 n'est pas une quinte). Les couleurs n'ont pas de hiérarchie.
À combinaison égale, la valeur des cartes décide, puis celle des cartes restantes (kickers) : par exemple, une paire de rois avec un as bat une paire de rois avec une dame. Si les cinq meilleures cartes sont identiques, le pot est partagé.
Un joueur qui perd tous ses jetons est éliminé et se classe derrière tous ceux qui restent en jeu. Si plusieurs joueurs sont éliminés dans la même main, celui qui avait le plus de jetons au début de cette main est le mieux classé ; à nombre de jetons égal, ils partagent la même place.
Par sécurité, la partie s'arrête de toute façon après 120 mains : les joueurs encore en jeu sont alors classés selon leurs jetons.
Jetons de départ : 1000 (partie plus rapide, 50 grosses blinds au départ) ou 2000 (100 grosses blinds, plus de marge de manœuvre).
Augmentation des blinds : normale, toutes les 6 mains, ou turbo, toutes les 4 mains : les blinds montent plus vite et la partie est plus courte.