Un classique très ancien pour deux joueurs : posez vos pions sur les 24 points du plateau et tentez d'en aligner trois pour former un moulin. Chaque moulin vous permet de retirer un pion adverse, jusqu'à ce que votre adversaire n'en ait plus que deux ou ne puisse plus jouer. Des règles simples, mais bien des pièges à découvrir.
But du jeu: Former des moulins — trois de vos pions alignés sur une ligne du plateau — pour retirer les pions adverses, jusqu'à ce que votre adversaire n'en ait plus que deux ou ne puisse plus jouer.
Le plateau compte 24 points, aux croisements des lignes : trois carrés emboîtés, reliés par quatre lignes qui passent par le milieu des côtés. Deux points sont adjacents lorsqu'ils se suivent sur une même ligne.
Chaque joueur dispose de 9 pions (12 dans la variante à douze pions). Les Blancs jouent en premier. Trois points consécutifs sur une même ligne peuvent former un moulin : le plateau compte 16 lignes de ce genre.
À tour de rôle, chaque joueur pose l'un de ses pions sur un point libre. Pendant la pose, les pions déjà posés ne bougent pas. Quand les deux joueurs ont posé tous leurs pions, la phase de déplacement commence, les Blancs jouant en premier.
À tour de rôle, chaque joueur fait glisser l'un de ses pions d'un pas, le long d'une ligne, vers un point adjacent libre. On ne peut pas sauter par-dessus d'autres pions, ni quitter les lignes tracées.
Chaque fois que vous alignez trois de vos pions sur une ligne — en posant ou en déplaçant un pion — vous formez un moulin et retirez aussitôt du plateau un pion adverse de votre choix. Cela vaut à toutes les phases de la partie.
Les pions qui font partie d'un moulin adverse sont protégés : vous ne pouvez en prendre un que si tous les pions de votre adversaire sont dans des moulins. Si un seul coup ferme deux moulins à la fois, vous ne retirez tout de même qu'un seul pion.
Pendant la phase de déplacement, vous pouvez ouvrir l'un de vos moulins en éloignant un pion, puis le refermer au tour suivant : à chaque fermeture, vous retirez un nouveau pion. La combinaison la plus redoutée est le « double moulin » : deux moulins disposés de façon qu'un même pion, en allant et venant, en ferme un à chaque coup et capture un pion à chaque tour.
Quand il ne reste à un joueur que 3 pions exactement (et aucun à poser), ses pions peuvent « voler » : à chaque tour, il peut déplacer l'un d'eux sur n'importe quel point libre du plateau, même éloigné. Le vol peut être désactivé dans les options.
Vous gagnez en réduisant votre adversaire à 2 pions (les pions encore à poser comptent) ou en le laissant sans coup possible : le joueur qui, à son tour, ne peut déplacer aucun pion a perdu, même juste après la pose du dernier pion.
La partie est nulle si la même position, avec le même joueur devant jouer, se présente pour la troisième fois, ou si, pendant la phase de déplacement, 50 coups de chaque joueur s'écoulent sans qu'aucun moulin soit fermé.
Pions : avec 12 pions chacun (« Twelve Men's Morris », aussi appelé Morabaraba), le plateau compte aussi quatre diagonales qui relient les coins des carrés. On peut y glisser et y former des moulins (20 moulins possibles). Si, à la fin de la pose, les 24 points sont occupés sans qu'aucun pion n'ait été pris, personne ne peut bouger et la partie est nulle.
Vol à trois pions : s'il est désactivé, un joueur qui n'a plus que 3 pions continue d'avancer d'un seul pas le long des lignes.
Pendant la pose, ne vous précipitez pas pour faire un moulin : occupez les carrefours à 3 ou 4 lignes pour garder vos pions mobiles, et surveillez les paires de votre adversaire. Pendant le déplacement, la mobilité compte avant tout : les pions bloqués ne servent à rien, et celui qui ne peut plus jouer perd.