Le grand classique des courses au dé, de deux à quatre joueurs : il faut un 6 pour sortir de l'écurie, puis on fait le tour du plateau. Celui qui tombe sur la case d'un adversaire renvoie son pion à l'écurie… et il faut garder son calme ! Le premier à rentrer ses quatre pions a gagné.
But du jeu: Être le premier à amener ses quatre pions, après un tour complet du plateau, dans son couloir d'arrivée.
Chaque joueur a une couleur et quatre pions, qui attendent au départ dans l'écurie : les quatre cercles de son coin. On joue à deux, à trois ou à quatre ; à deux, on s'installe dans des coins opposés.
Le parcours est un anneau de 40 cases parcouru dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque couleur a une case départ et, juste avant elle, l'entrée de son couloir d'arrivée : quatre cases colorées qui mènent au centre du plateau.
Le premier joueur commence, puis on joue chacun son tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
À son tour, on lance le dé et on avance un seul pion, dans le sens des aiguilles d'une montre, d'autant de cases que le dé l'indique ; on ne peut pas partager le point entre plusieurs pions. On compte toutes les cases, même occupées, et sur le parcours on peut sauter par-dessus n'importe quel pion, le sien comme celui d'un adversaire.
Si aucun pion ne peut avancer de ce nombre, le tour passe au joueur suivant.
Un pion ne quitte l'écurie qu'avec un 6 et se place sur sa case départ. Après avoir avancé avec un 6, on rejoue, et ainsi de suite : il n'y a pas de limite aux 6 consécutifs. Un 6 qu'on ne peut pas jouer ne donne en revanche pas de nouveau lancer.
Celui qui n'a aucun pion sur le parcours, ni aucun pion dans le couloir d'arrivée qui puisse encore avancer, a droit à trois essais pour faire un 6 : dès qu'un 6 sort, la série s'arrête et on joue ce 6 ; sinon, le tour passe.
Si le dernier pas du dé amène un pion sur une case occupée par un pion adverse, il le mange : le pion adverse retourne à son écurie et devra attendre un nouveau 6.
On ne peut pas s'arrêter sur un de ses propres pions. Il n'y a aucune case sûre sur le parcours, pas même la case départ : un pion arrêté sur sa case départ peut être mangé, et celui qui sort de l'écurie mange l'adversaire éventuellement installé sur cette case.
Quand plusieurs coups sont possibles, ces règles s'appliquent dans l'ordre. D'abord, il faut libérer la case départ : si l'on a encore des pions à l'écurie et qu'un de ses pions se trouve sur la case départ, on doit jouer précisément celui-là, avec n'importe quel nombre, s'il peut avancer.
Ensuite, avec un 6 et des pions à l'écurie, si la case départ n'est pas occupée par un de ses pions, on doit en sortir un.
Ensuite, si l'option « Capture obligatoire » est activée, on doit manger quand on le peut ; s'il y a plusieurs possibilités, on choisit. Dans tous les autres cas, le choix est libre.
Après un tour complet, le pion entre dans le couloir d'arrivée de sa couleur : quatre cases en file vers le centre, où personne ne peut plus le manger.
Le point doit être exact : on ne peut pas dépasser la dernière case. On peut s'arrêter sur n'importe quelle case libre du couloir et avancer encore aux lancers suivants, mais on ne saute pas par-dessus ses propres pions (sauf avec l'option correspondante) : les premiers arrivés vont donc tout au fond et les autres se rangent derrière.
Le premier qui a ses quatre pions sur les quatre cases du couloir d'arrivée gagne ; la partie s'arrête aussitôt.
Les autres sont classés d'après le nombre de pions arrivés dans le couloir, puis d'après la distance parcourue ; à égalité, ils partagent la place.
Capture obligatoire (activée par défaut) : si le dé permet de manger un pion, il faut le faire. Désactivée, manger reste toujours facultatif.
Sauts dans le couloir d'arrivée (désactivée) : permet de sauter par-dessus ses propres pions dans le couloir, comme sur la notice d'origine.
Un pion déjà au départ (désactivée) : au début, chaque joueur a un pion sur sa case départ et trois à l'écurie, comme dans la règle d'origine.
Mettre un pion à l'abri dans le couloir avant de risquer les autres est presque toujours une bonne idée. S'arrêter de 1 à 6 cases devant un pion adverse est dangereux ; se tenir juste derrière ses pions donne au contraire l'occasion de les manger.