Le jeu de cartes le plus populaire de Russie : attaquez, défendez-vous et évitez de rester le dernier avec des cartes en main, car celui-là est le « durak », le perdant. Pour 2 à 6 joueurs avec 36 cartes, en version classique ou avec transfert, il mêle mémoire, calcul des atouts et un peu de chance.
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres : le dernier joueur qui a encore des cartes en main perd et devient le « durak ».
On joue avec un jeu de 36 cartes (du 6 à l'as), de 2 à 6 joueurs. Chacun reçoit 6 cartes. La carte suivante est retournée et glissée sous la pioche : sa couleur est l'atout (козырь) pour toute la partie, et cette carte est piochée en dernier. À 6 joueurs, tout le jeu est distribué : la dernière carte donnée est retournée, reste dans la main de son propriétaire et indique l'atout.
Dans chaque couleur, les cartes se classent du plus faible au plus fort : 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as. Un atout bat toute carte d'une autre couleur, et un atout ne peut être battu que par un atout plus fort.
Commence le joueur qui détient le plus petit atout ; si personne n'en a, c'est le premier joueur de la table.
La partie est une suite d'« attaques ». À chaque attaque, un joueur, l'attaquant, pose une carte face visible et le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, le défenseur, doit la couvrir : par une carte plus forte de la même couleur ou par n'importe quel atout (si la carte d'attaque est déjà un atout, il faut un atout plus fort).
Ici, les cartes se jouent une par une : après chaque carte d'attaque, le défenseur répond en la couvrant, en ramassant les cartes ou, dans la variante avec transfert, en passant l'attaque au joueur suivant.
Quand le défenseur a couvert toutes les cartes d'attaque, les attaquants peuvent en ajouter d'autres : d'abord l'attaquant principal, puis les autres joueurs à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre (le défenseur n'attaque jamais). On ne peut ajouter qu'une carte dont la valeur figure déjà sur la table, parmi les cartes d'attaque ou les cartes de défense, et le défenseur doit répondre à chaque carte ajoutée.
Une attaque comprend au maximum 6 cartes d'attaque, et jamais plus que le nombre de cartes que le défenseur avait en main au début de sa défense.
Quand plus personne ne veut (ou ne peut) ajouter de carte, le défenseur a repoussé l'attaque : les cartes de la table vont à la défausse (« bito ») et sortent définitivement de la partie. Les joueurs qui n'ont rien à ajouter sont passés automatiquement.
Si le défenseur ne peut pas ou ne veut pas couvrir une carte, il annonce « je ramasse ». Les attaquants peuvent encore ajouter des cartes (même règle sur les valeurs, mêmes limites) pour lui en donner davantage. Ensuite le défenseur ramasse toutes les cartes de la table, y compris celles avec lesquelles il avait déjà couvert, et perd son tour d'attaquer : c'est le joueur suivant qui attaque.
Si le défenseur a tout couvert, il devient l'attaquant suivant (s'il lui reste des cartes) et le joueur après lui défend. S'il a ramassé, le prochain attaquant est le joueur qui le suit.
Ensuite, chaque joueur qui a moins de 6 cartes pioche jusqu'à en avoir 6 : d'abord l'attaquant, puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre, le défenseur en dernier. La carte d'atout retournée au fond de la pioche est piochée tout à la fin et montrée à tous.
Quand la pioche est épuisée, un joueur qui n'a plus de cartes quitte la partie : c'est une victoire, et le classement suit l'ordre de sortie. Les joueurs sortis sont passés. Le dernier joueur qui garde des cartes en main est le « durak ». Si les derniers joueurs se débarrassent de leurs cartes lors de la même attaque, la partie est nulle : personne n'est le durak.
Si la même situation se reproduit sans qu'aucune carte ne sorte du jeu (les cartes ne font que tourner en rond), la partie est nulle.
Classique (podkidnoy) : les règles décrites ci-dessus.
Avec transfert (perevodnoy) : tant que le défenseur n'a couvert aucune carte, il peut passer l'attaque : il ajoute une carte de même valeur que les cartes d'attaque (un atout convient aussi) et le joueur suivant devient le défenseur, à condition d'avoir en main au moins autant de cartes qu'il y en a maintenant sur la table. Le transfert peut se répéter, jusqu'à revenir au premier attaquant. Dès qu'une carte est couverte, il n'est plus possible de transférer.
Qui peut ajouter des cartes : tous les attaquants (par défaut) ou seulement les deux voisins du défenseur, c'est-à-dire l'attaquant principal et le joueur à gauche du défenseur.
Première attaque limitée à 5 cartes : lors de la toute première attaque de la partie, on ne peut poser que 5 cartes d'attaque au lieu de 6.
Attaquez avec de petites cartes (de préférence des paires de même valeur) et gardez atouts et as pour la fin. Couvrez avec la plus petite carte suffisante et souvenez-vous des cartes déjà sorties : compter les atouts aide beaucoup, surtout quand la pioche touche à sa fin. Ramasser n'est pas toujours une défaite : cela coûte parfois moins cher que de gaspiller un gros atout.