Le grand classique russe du damier : chacun part d'un coin et doit amener tous ses pions dans le coin opposé, pas à pas ou par de longs enchaînements de sauts. On l'apprend en une minute et on gagne en réfléchissant : bâtir des « routes » pour sauter, gêner l'adversaire et ne laisser aucun pion en arrière.
But du jeu: Être le premier à amener tous ses pions dans la maison de l'adversaire, c'est-à-dire dans le coin opposé de l'échiquier.
On joue sur un échiquier de 8×8 cases. Les Blancs partent du coin en bas à gauche, les Noirs du coin en haut à droite. Au départ, les pions de chaque joueur occupent sa « maison », un groupe de cases dans le coin : en général un carré de 3×3, soit 9 pions.
La maison d'un joueur est la destination de l'autre. Les Blancs jouent en premier.
À chaque tour, on déplace un seul pion, de l'une de ces deux façons.
Pas : le pion se déplace sur une case libre voisine, à l'horizontale ou à la verticale (dans la variante diagonale, aussi en diagonale), en avant ou en arrière.
Saut : si un pion de n'importe quelle couleur se trouve à côté du vôtre et que la case juste derrière, sur la même ligne, est libre, votre pion saute par-dessus et atterrit sur cette case. Rien n'est pris. Depuis cette case, on peut sauter encore, en changeant de direction si l'on veut, et s'arrêter où l'on veut : tout l'enchaînement de sauts ne compte que pour un coup. Un pas ne peut pas être combiné avec un saut.
Gagne celui qui remplit le premier toutes les cases de la maison adverse avec ses propres pions. Un seul pion adverse resté dans sa maison empêche de la remplir tant qu'il n'a pas bougé.
Les deux joueurs doivent avoir joué le même nombre de coups : la partie se termine donc toujours sur un coup des Noirs. Si les Blancs remplissent la maison les premiers, les Noirs ont encore un coup : s'ils réussissent eux aussi à remplir la leur, la partie est nulle, sinon les Blancs gagnent. Si ce sont les Noirs qui terminent en premier, ils gagnent aussitôt.
Pour que personne ne bloque la partie en gardant des pions chez lui, après 40 coups (30 dans la variante diagonale) tous vos pions doivent avoir quitté votre maison. S'il en reste ne serait-ce qu'un après votre 40e coup, vous perdez la partie. Vous perdez aussi si, après le 40e coup, vous replacez un pion dans votre maison. Avec plus de 9 pions, les limites augmentent proportionnellement (par exemple 71 coups avec 16 pions).
Après le 80e coup de chaque joueur (la limite augmente proportionnellement avec plus de 9 pions), si personne n'a terminé, on compte les pions déjà arrivés dans la maison adverse : celui qui en a le plus gagne, en cas d'égalité la partie est nulle.
Si la même position se présente pour la troisième fois, la partie est nulle, sauf si quelqu'un a encore des pions dans sa propre maison (la règle des 40 coups réglera alors la situation). Un joueur qui n'a aucun coup passe son tour ; si aucun des deux ne peut jouer, on compte les pions arrivés comme au 80e coup.
Pions : 9 (carré de 3×3, classique), 10 (triangle 1-2-3-4, comme au Halma), 12 (rectangle de 4×3) ou 16 (carré de 4×4).
Déplacements : classiques (horizontaux et verticaux seulement) ou diagonaux (diagonales autorisées aussi ; la limite pour quitter la maison passe à 30 coups).
Obligation de quitter la maison : la règle des 40 coups peut être désactivée.
Règle anti-symétrie (de tournoi) : en copiant chaque coup des Blancs de façon symétrique par rapport au centre de l'échiquier, les Noirs obtiennent toujours au moins la nulle. Avec cette règle, les Noirs ne peuvent pas répéter plus de 10 des 12 premiers coups des Blancs : à leur 11e et à leur 12e coup, le coup « miroir » ne leur est pas proposé quand il dépasserait cette limite.
Sortez vite de la maison avec de longs sauts et bâtissez des « routes » : des pions alignés avec une case vide entre chacun, que les autres peuvent enjamber l'un après l'autre. Gardez votre groupe compact et ne laissez pas de pions en arrière : le plus lent décide de la partie. Gênez les routes de l'adversaire et, en fin de partie, comptez les coups qu'il vous faut et ceux qu'il lui faut. N'oubliez pas que le dernier coup revient toujours aux Noirs.