Échecs

Le roi des jeux de plateau, avec toutes les règles officielles de la FIDE : roque, prise en passant, promotion et tous les cas de partie nulle. Affrontez un ami ou l'ordinateur, du niveau facile au niveau expert.

Règles du jeu

But du jeu: Mettre le roi adverse échec et mat, c'est-à-dire l'attaquer de telle sorte qu'il ne puisse plus échapper à la prise.

L'échiquier et les pièces

On joue sur un échiquier de 8 × 8 cases claires et foncées, placé de façon que chaque joueur ait une case claire dans le coin inférieur droit. Les colonnes sont désignées par les lettres a à h, les rangées par les chiffres 1 à 8.

Chaque joueur dispose de 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs jouent en premier, puis chacun joue un coup à tour de rôle. Au départ, la dame se place sur la case de sa couleur (la dame blanche en d1, la dame noire en d8).

La marche des pièces

Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. La tour se déplace le long des rangées et des colonnes, le fou en diagonale et la dame dans les huit directions : d'autant de cases qu'ils le souhaitent, mais sans jamais sauter par-dessus une autre pièce.

Le cavalier saute en « L » : deux cases dans une direction, puis une case sur le côté. C'est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres.

On ne peut jamais aller sur une case occupée par l'une de ses propres pièces. Si une pièce adverse s'y trouve, on la prend : elle est retirée de l'échiquier.

Le pion

Le pion avance tout droit d'une case si elle est libre ; depuis sa case de départ, il peut aussi avancer de deux cases. Il prend en diagonale, d'une case vers l'avant. Un pion ne recule jamais.

Prise en passant : lorsqu'un pion avance de deux cases et s'arrête à côté d'un pion adverse, celui-ci peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case, en se plaçant en diagonale sur la case franchie. Ce n'est possible qu'au coup qui suit immédiatement.

Promotion : un pion qui atteint la dernière rangée est remplacé, dans le même coup, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix (en général une dame). Peu importe les pièces déjà présentes sur l'échiquier.

Le roque

Une fois par partie, chaque joueur peut roquer : le roi se déplace de deux cases vers une tour, puis cette tour passe par-dessus le roi pour se placer à côté de lui. Au petit roque, le roi va en g1 et la tour en f1 ; au grand roque, le roi va en c1 et la tour en d1. Les Noirs font de même sur la huitième rangée.

On ne peut roquer que si le roi et la tour concernée n'ont jamais bougé, s'il n'y a aucune pièce entre eux et si le roi n'est pas en échec, ne traverse pas une case attaquée et n'arrive pas sur une case attaquée. Pour roquer, déplacez votre roi de deux cases.

Échec et mat

Un roi attaqué par une pièce adverse est en échec. Le joueur en échec doit y parer immédiatement : en déplaçant son roi, en prenant la pièce qui donne échec ou en interposant une pièce. Il est interdit de jouer un coup qui laisse ou met son propre roi en échec.

Si le roi est en échec et qu'il n'existe aucune parade, il est échec et mat : la partie est terminée et celui qui a donné le mat gagne.

La partie nulle

La partie est nulle dans les cas suivants, détectés ici automatiquement.

Pat : le joueur au trait n'a aucun coup légal, mais son roi n'est pas en échec.

Matériel insuffisant : aucun des deux joueurs ne peut plus faire mat, par exemple roi contre roi, roi et cavalier contre roi, roi et fou contre roi, ou seulement des rois et des fous, tous sur des cases de la même couleur.

Règle des cinquante coups : chaque joueur a joué 50 coups d'affilée sans aucun mouvement de pion ni aucune prise.

Triple répétition : la même position se présente pour la troisième fois, avec le même joueur au trait et les mêmes possibilités de roque et de prise en passant.

Temps et abandon

Dans les parties à la pendule, chaque joueur dispose d'une réserve de temps (par exemple 10 minutes) et, dans la plupart des cadences, gagne quelques secondes après chacun de ses coups. Celui qui dépasse son temps perd, sauf si l'adversaire n'a plus assez de matériel pour faire mat : la partie est alors nulle.

Vous pouvez abandonner à tout moment : la partie est alors perdue.

Conseils

Contrôlez le centre avec vos pions et vos pièces, sortez vite les cavaliers et les fous, roquez pour mettre votre roi à l'abri et, avant chaque coup, demandez-vous ce que menace l'adversaire. Valeurs indicatives des pièces : pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9.

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