Le grand classique italien : chaque pli peut valoir un as ou un trois. Une carte retournée désigne l’atout, la couleur qui bat toutes les autres. Jouez en duel, à trois ou par équipes de deux, et ramassez plus de 60 des 120 points.
But du jeu: Totaliser plus de 60 des 120 points du jeu avec les cartes remportées dans les plis.
La Briscola se joue avec le jeu italien de 40 cartes : quatre couleurs (deniers, coupes, épées et bâtons) de dix cartes chacune, de l’as au 7, puis le valet (fante), le cavalier (cavallo) et le roi (re). Les cartes se battent dans cet ordre, de la plus forte à la plus faible : as, trois, roi, cavalier, valet, 7, 6, 5, 4, 2.
Seules cinq cartes rapportent des points : l’as 11, le trois 10, le roi 4, le cavalier 3, le valet 2. Les autres ne valent rien (les Italiens les appellent « lisce », cartes lisses ; l’as et le trois sont les « carichi », les cartes lourdes). Le jeu entier contient 120 points.
Le donneur bat les cartes et en distribue trois à chaque joueur, puis il retourne la carte suivante et la glisse en travers sous la pioche. Sa couleur est l’atout (la briscola), qui bat toutes les autres couleurs. Cette carte reste là jusqu’à la fin : c’est la toute dernière à être piochée.
Le joueur qui suit le donneur entame le premier pli. Le premier donneur est tiré au sort, puis la donne passe au joueur suivant à chaque manche.
À trois joueurs, on retire le 2 de deniers (il reste 39 cartes) et chacun joue pour soi. À quatre, on joue par équipes de deux : les partenaires sont assis face à face et ne peuvent pas échanger de signaux.
Le joueur qui entame pose la carte de son choix, puis les autres jouent chacun une carte à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Il n’y a aucune obligation : on n’est pas tenu de fournir la couleur demandée, de prendre le pli ni de jouer atout.
Le pli est remporté par le plus fort atout ; s’il n’y a pas d’atout, par la plus forte carte de la couleur demandée. Une carte d’une autre couleur ne peut jamais l’emporter.
Le gagnant ramasse toutes les cartes jouées et entame le pli suivant.
Après chaque pli, chaque joueur pioche une carte, en commençant par le gagnant puis dans l’ordre du jeu, pour revenir à trois cartes. La dernière carte piochée est l’atout retourné : elle revient au dernier joueur à piocher (à deux, à celui qui a perdu le dernier pli avant la fin de la pioche).
Quand la pioche est épuisée, on joue les trois derniers plis avec les cartes restant en main, sans plus piocher. La manche s’achève quand toutes les cartes ont été jouées (20 plis à deux, 13 à trois, 10 à quatre).
À la fin, chaque joueur (ou chaque équipe) additionne les points des cartes qu’il a remportées. À deux ou à quatre, le joueur (ou l’équipe) qui dépasse 60 points gagne ; à 60 partout, c’est match nul.
À trois joueurs, celui qui a le plus de points gagne ; si deux ou trois joueurs sont à égalité en tête, la manche est nulle.
Comme à une vraie table, le décompte n’est pas affiché pendant la manche : on le tient de tête. Les points apparaissent à la fin de la manche.
On peut jouer une seule manche ou une série : au meilleur des 3 manches (le premier à en gagner 2) ou des 5 (le premier à en gagner 3). Après chaque manche, la donne passe au joueur suivant et une nouvelle manche commence.
Une manche nulle ne compte pour personne et se rejoue.
Dans cette variante, le joueur qui vient de remporter un pli et qui détient le 7 d’atout peut l’échanger contre l’atout retourné, mais seulement si celui-ci est plus fort que le 7 (as, trois, roi, cavalier ou valet). L’échange est interdit lors du premier pli d’une manche.
Le 7 se glisse sous la pioche à la place de la carte retournée et la carte prise entre dans la main de celui qui a échangé : tout le monde la voit, donc tout le monde sait qui la détient. L’échange ne fait pas perdre son tour : on joue ensuite une carte comme d’habitude.
Ne gaspillez pas vos as et vos trois : en jouer un sur un pli qu’un atout peut couper, c’est offrir 10 ou 11 points à l’adversaire.
Prenez les plis avec la plus petite carte qui suffit et gardez les gros atouts pour les plis bien garnis ; défaussez vos cartes sans valeur quand il ne vaut pas la peine de prendre.
Comptez les atouts déjà sortis : savoir si l’as et le trois d’atout sont encore en jeu change chaque décision. En équipe, si votre partenaire est sûr de gagner le pli, « chargez-le » avec un as ou un trois.