Belote

Quatre joueurs, deux équipes et un jeu de 32 cartes. Le preneur choisit l'atout et doit, avec son partenaire, faire plus de points que l'équipe adverse, qui fait tout pour le mettre « dedans ». Le jeu de cartes préféré des Français.

Règles du jeu

But du jeu: Avec votre partenaire, être la première équipe à atteindre le score fixé (501 points, ou 301 ou 1001 selon l'option) en remportant des plis riches en points.

Équipes et cartes

On joue à quatre, en deux équipes de deux ; les partenaires sont assis face à face. On utilise un jeu de 32 cartes (du 7 à l'as dans les quatre couleurs).

À chaque donne, une couleur est l'atout. À l'atout, l'ordre est valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept, et les cartes valent 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0 et 0 points. Dans les autres couleurs, l'ordre est as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept, et les valeurs sont 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0 et 0.

Les cartes valent 152 points en tout ; l'équipe qui remporte le dernier pli en ajoute 10 (le « dix de der ») : 162 points par donne.

Distribution et choix de l'atout

Le donneur change à chaque donne : c'est le joueur suivant qui distribue. Il donne 3 puis 2 cartes à chacun, puis retourne la carte suivante du paquet : la « retourne ».

Premier tour : en commençant par le joueur qui suit le donneur, chacun peut « prendre », c'est-à-dire accepter la couleur de la retourne comme atout, ou passer. Si tout le monde passe, on fait un second tour : chacun peut prendre en annonçant l'une des trois autres couleurs comme atout, ou passer. Si tout le monde passe encore, on mélange et le joueur suivant distribue.

Le preneur reçoit la retourne et 2 cartes de plus, les autres joueurs 3 cartes chacun : tout le monde a maintenant 8 cartes.

Le jeu de la carte

Le joueur qui suit le donneur entame le premier pli ; ensuite, celui qui remporte un pli entame le suivant. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre (en France, on joue d'habitude dans l'autre sens : les règles ne changent pas), et la donne compte 8 plis. Le pli revient au plus fort atout ou, à défaut, à la plus forte carte de la couleur demandée.

Il faut toujours fournir la couleur demandée. À l'atout, il faut si possible monter sur le plus fort atout déjà posé, même si c'est votre partenaire qui tient le pli.

Si vous n'avez pas la couleur demandée : quand votre partenaire est maître du pli, vous pouvez jouer n'importe quelle carte ; sinon, vous devez couper. Si un adversaire a déjà coupé, vous devez surcouper ; si vous ne le pouvez pas, vous devez quand même jouer un atout plus faible (« pisser »). On ne peut se défausser librement que si l'on n'a plus d'atout.

Belote et rebelote

Le joueur qui possède le roi et la dame d'atout dit « belote » en jouant la première de ces deux cartes et « rebelote » en jouant la seconde : son équipe gagne 20 points. Ici, l'annonce se fait automatiquement. Ces 20 points restent acquis même si le contrat chute.

Annonces (option)

Avec l'option « Annonces », les combinaisons en main rapportent aussi des points : tierce (3 cartes qui se suivent dans la même couleur) 20 points, cinquante (4 cartes) 50, cent (5 cartes ou plus) 100 ; carré de valets 200, de neuf 150, d'as, de dix, de rois ou de dames 100 (les carrés de 7 et de 8 ne comptent pas). Pour les suites, l'ordre est 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as. Une carte ne peut servir qu'à une seule annonce (la belote mise à part).

Les annonces sont déclarées (leur nature seulement) au premier pli et comparées dès que la première carte du deuxième pli est jouée. Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque, mais elle marque alors toutes les siennes : la plus forte valeur l'emporte, puis la carte la plus haute, puis l'annonce à l'atout ; un carré à 100 bat un cent. En cas d'égalité parfaite, personne ne marque. Les annonces gagnantes sont montrées à tous.

Décompte des points

Chaque équipe additionne les points des cartes de ses plis, le dix de der, l'éventuelle belote et ses annonces. Le contrat est rempli si l'équipe du preneur totalise plus de points que l'équipe adverse (sans bonus, 82 points sur 162 suffisent) : chaque équipe marque alors ses propres points.

Si l'équipe du preneur totalise moins, elle est « dedans » : elle ne marque rien (sauf sa belote), et l'équipe adverse marque 162 points, plus toutes les annonces et sa propre belote.

En cas d'égalité (le « litige », par exemple 81 à 81), la défense marque ses points tout de suite ; ceux du preneur sont mis en attente et reviennent à l'équipe qui remporte la donne suivante. Si celle-ci se termine aussi par un litige, les points s'additionnent.

L'équipe qui remporte les 8 plis fait « capot » et marque 252 points (le dix de der vaut alors 100 au lieu de 10), plus la belote ; les annonces de l'équipe sans pli passent à l'équipe qui a fait capot. Les points sont comptés exactement, sans arrondi.

Fin de la partie

La première équipe qui atteint le score fixé gagne : 501 points (ou 301, ou 1001, au choix). Si les deux équipes le dépassent sur la même donne, celle qui a le plus de points l'emporte ; en cas d'égalité, on joue une donne de plus. Les points d'un litige encore en attente à la fin de la partie sont perdus.

Conseils

Prenez quand vous avez au moins le valet ou le neuf d'atout, deux autres atouts et un ou deux as. Quand votre partenaire est maître, chargez le pli avec un dix ou un as ; comptez les atouts tombés et n'oubliez pas que le dernier pli vaut 10 points.

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