Der Klassiker unter den Würfelspielen für zwei bis vier Personen: Mit einer Sechs kommt eine Figur aus dem Haus, dann geht es einmal um das Spielfeld. Wer auf einem Feld mit gegnerischer Figur landet, wirft sie hinaus – und schon ist der Ärger da! Wer zuerst alle vier Figuren ins Ziel bringt, gewinnt.
Ziel: Als Erster alle vier Spielfiguren einmal um das Spielfeld und in die eigenen Zielfelder bringen.
Jede Person hat eine Farbe und vier Spielfiguren. Sie warten zu Beginn im Haus, den vier Kreisen in der eigenen Ecke. Gespielt wird zu zweit, zu dritt oder zu viert; zu zweit setzt man sich in gegenüberliegende Ecken.
Der Laufweg ist ein Ring aus 40 Feldern, der im Uhrzeigersinn durchlaufen wird. Jede Farbe hat ein Startfeld und kurz davor den Eingang zu ihren Zielfeldern: vier farbige Felder, die zur Mitte des Spielfelds führen.
Die erste Person beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn.
Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht eine einzige Figur im Uhrzeigersinn genau so viele Felder weit, wie der Würfel zeigt; die Augenzahl darf nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden. Jedes Feld wird mitgezählt, auch ein besetztes, und auf dem Laufweg dürfen eigene wie fremde Figuren übersprungen werden.
Kann keine Figur um diese Zahl ziehen, ist die nächste Person an der Reihe.
Eine Figur kommt nur mit einer Sechs aus dem Haus und wird auf das eigene Startfeld gesetzt. Nach dem Ziehen mit einer Sechs darf man noch einmal würfeln, beliebig oft hintereinander. Eine Sechs, mit der man nicht ziehen kann, gibt dagegen keinen weiteren Wurf.
Wer keine Figur auf dem Laufweg hat und auch keine, die in den Zielfeldern noch weiterziehen kann, darf bis zu dreimal würfeln, um eine Sechs zu bekommen: Sobald sie fällt, endet die Serie und die Sechs wird gespielt; fällt keine, ist die nächste Person dran.
Landet eine Figur mit dem letzten Schritt auf einem Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, schlägt sie diese: Die geschlagene Figur muss zurück ins Haus und braucht wieder eine Sechs.
Auf einer eigenen Figur darf man nicht landen. Auf dem Laufweg gibt es keine sicheren Felder, auch das Startfeld nicht: Eine Figur auf ihrem Startfeld kann geschlagen werden, und wer eine Figur aus dem Haus holt, schlägt eine gegnerische Figur, die auf diesem Feld steht.
Gibt es mehrere Möglichkeiten, gelten der Reihe nach diese Regeln. Zuerst muss das Startfeld frei gemacht werden: Hat man noch Figuren im Haus und steht eine eigene Figur auf dem Startfeld, muss man genau mit dieser Figur ziehen – bei jeder Augenzahl, sofern sie ziehen kann.
Dann: Mit einer Sechs muss man eine Figur aus dem Haus auf das Startfeld setzen, sofern dort keine eigene Figur steht.
Dann: Ist die Option „Schlagzwang“ eingeschaltet, muss man schlagen, wenn man kann; gibt es mehrere Möglichkeiten, wählt man selbst. In allen anderen Fällen hat man freie Wahl.
Nach einer vollen Runde zieht die Figur in die Zielfelder der eigenen Farbe: vier Felder hintereinander zur Mitte, auf denen sie nicht mehr geschlagen werden kann.
Die Augenzahl muss genau passen: Über das letzte Zielfeld hinaus darf man nicht ziehen. Man kann auf jedem freien Zielfeld stehen bleiben und mit späteren Würfen weiterziehen, eigene Figuren dürfen dort aber nicht übersprungen werden (außer mit der passenden Option). Die ersten Figuren rücken deshalb ganz nach hinten, die anderen stellen sich davor.
Wer zuerst alle vier Figuren auf den vier Zielfeldern hat, gewinnt; das Spiel endet sofort.
Die anderen werden nach der Zahl der Figuren in den Zielfeldern und dann nach der zurückgelegten Strecke gereiht; bei Gleichstand teilen sie sich den Platz.
Schlagzwang (standardmäßig an): Wer mit dem Würfel schlagen kann, muss es tun. Ist die Option aus, ist das Schlagen immer freiwillig.
Überspringen im Zielbereich (aus): Erlaubt es, in den Zielfeldern eigene Figuren zu überspringen, wie in der ursprünglichen Spielanleitung.
Eine Figur steht schon auf dem Startfeld (aus): Zu Beginn hat jede Person eine Figur auf dem Startfeld und drei im Haus, wie in der Original-Spielregel.
Eine Figur sicher ins Ziel zu bringen, bevor man die anderen riskiert, ist fast immer ein guter Plan. Wer 1 bis 6 Felder vor einer gegnerischen Figur stehen bleibt, lebt gefährlich; knapp hinter den gegnerischen Figuren hat man dagegen Chancen, sie zu schlagen.