Der russische Brettspielklassiker: Jeder startet in einer Ecke und muss alle seine Steine in die gegenüberliegende Ecke bringen – Schritt für Schritt oder mit langen Sprungketten. Man lernt es in einer Minute und gewinnt durch Vorausdenken: „Straßen“ zum Springen bauen, den Gegner behindern und keinen Stein zurücklassen.
Ziel: Als Erster alle eigenen Steine in das Haus des Gegners bringen, also in die gegenüberliegende Ecke des Brettes.
Gespielt wird auf einem Brett mit 8×8 Feldern. Weiß startet in der Ecke unten links, Schwarz in der Ecke oben rechts. Zu Beginn stehen die Steine jedes Spielers in seinem „Haus“, einer Gruppe von Feldern in der Ecke: normalerweise ein Quadrat von 3×3 Feldern, also 9 Steine.
Das Haus des einen Spielers ist das Ziel des anderen. Weiß zieht zuerst.
Wer an der Reihe ist, bewegt genau einen Stein, und zwar auf eine von zwei Arten.
Schritt: Der Stein geht auf ein freies Nachbarfeld, waagerecht oder senkrecht (in der Diagonal-Variante auch diagonal), vorwärts oder rückwärts.
Sprung: Steht neben deinem Stein ein beliebiger anderer Stein und ist das Feld direkt dahinter auf derselben Linie frei, springt dein Stein darüber und landet auf diesem Feld. Es wird nichts geschlagen. Von dort darfst du weiterspringen, auch in eine andere Richtung, und anhalten, wo du willst: Eine ganze Sprungkette zählt als ein einziger Zug. Ein Schritt lässt sich nicht mit einem Sprung verbinden.
Gewonnen hat, wer als Erster alle Felder des gegnerischen Hauses mit eigenen Steinen füllt. Ein einziger gegnerischer Stein, der noch in seinem Haus steht, verhindert das, bis er weggezogen ist.
Beide Spieler müssen gleich viele Züge gemacht haben, deshalb endet die Partie immer mit einem Zug von Schwarz. Füllt Weiß sein Zielhaus zuerst, hat Schwarz noch einen Zug: Schafft auch er es, sein Ziel zu füllen, ist die Partie unentschieden, sonst gewinnt Weiß. Füllt Schwarz zuerst, hat er sofort gewonnen.
Damit niemand das Spiel blockiert, indem er Steine stehen lässt, müssen nach 40 Zügen (30 in der Diagonal-Variante) alle deine Steine dein Haus verlassen haben. Steht nach deinem 40. Zug noch mindestens ein Stein darin, verlierst du. Du verlierst auch, wenn du nach dem 40. Zug einen Stein wieder in dein Haus setzt. Bei mehr als 9 Steinen wachsen die Grenzen im gleichen Verhältnis (zum Beispiel 71 Züge bei 16 Steinen).
Nach dem 80. Zug jedes Spielers (bei mehr als 9 Steinen wächst die Grenze im gleichen Verhältnis) werden, falls noch niemand fertig ist, die Steine gezählt, die schon im gegnerischen Haus stehen: Wer mehr hat, gewinnt; bei Gleichstand ist die Partie unentschieden.
Tritt dieselbe Stellung zum dritten Mal auf, ist die Partie remis – außer es stehen noch Steine im eigenen Haus eines Spielers (dann klärt die 40-Züge-Regel die Lage). Wer keinen Zug hat, setzt aus; kann keiner der beiden ziehen, werden die Steine am Ziel gezählt wie nach dem 80. Zug.
Steine: 9 (Quadrat 3×3, klassisch), 10 (Dreieck 1-2-3-4 wie beim Halma), 12 (Rechteck 4×3) oder 16 (Quadrat 4×4).
Züge: klassisch (nur waagerecht und senkrecht) oder diagonal (Schritte und Sprünge auch schräg; die Grenze zum Verlassen des Hauses sinkt auf 30 Züge).
Pflicht, das Haus zu verlassen: Die 40-Züge-Regel lässt sich abschalten.
Antisymmetrie-Regel (Turnier): Kopiert Schwarz jeden Zug von Weiß spiegelbildlich zur Brettmitte, erreicht er immer mindestens ein Remis. Mit dieser Regel darf Schwarz höchstens 10 der ersten 12 Züge von Weiß nachmachen: Bei seinem 11. und 12. Zug wird der „Spiegelzug“ nicht angeboten, wenn er diese Grenze überschreiten würde.
Verlasse dein Haus früh mit langen Sprüngen und baue „Straßen“: Steine in einer Reihe mit je einem freien Feld dazwischen, über die andere Steine nacheinander hinwegspringen können. Halte deine Gruppe beisammen und lass keine Nachzügler zurück: Dein langsamster Stein entscheidet die Partie. Behindere die Straßen des Gegners und zähle gegen Ende, wie viele Züge du und er noch brauchen. Denk daran: Den letzten Zug hat immer Schwarz.