Der große italienische Klassiker: Jeder Stich kann ein Ass oder eine Drei wert sein. Eine aufgedeckte Karte bestimmt den Trumpf, die Farbe, die alle anderen sticht. Spiele zu zweit, zu dritt oder in Paaren und sammle mehr als 60 der 120 Punkte.
Ziel: Mehr als 60 der 120 Punkte des Spiels mit den in Stichen gewonnenen Karten sammeln.
Gespielt wird mit dem italienischen Blatt zu 40 Karten: vier Farben (Münzen, Becher, Schwerter und Stäbe) mit je zehn Karten, vom Ass bis zur 7, dazu Bube (Fante), Reiter (Cavallo) und König (Re). Die Karten stechen in dieser Reihenfolge, von der höchsten zur niedrigsten: Ass, Drei, König, Reiter, Bube, 7, 6, 5, 4, 2.
Nur fünf Karten zählen Punkte: Ass 11, Drei 10, König 4, Reiter 3, Bube 2. Alle anderen sind wertlos (die Italiener nennen sie „Lisce“, bei uns eher „Luschen“; Ass und Drei sind die „Carichi“, die schweren Karten). Im ganzen Spiel stecken 120 Punkte.
Der Geber mischt und gibt jedem Spieler drei Karten. Dann deckt er die nächste Karte auf und schiebt sie quer unter den Stapel. Ihre Farbe ist der Trumpf (die Briscola), der alle anderen Farben sticht. Diese Karte bleibt bis zum Schluss dort liegen und wird als allerletzte gezogen.
Den ersten Stich spielt der Spieler nach dem Geber aus. Der erste Geber wird ausgelost; danach geht das Geben nach jeder Runde an den nächsten Spieler.
Zu dritt wird die Münzen-2 aus dem Spiel genommen (es bleiben 39 Karten), und jeder spielt für sich. Zu viert spielt man in zwei Paaren: Partner sitzen einander gegenüber, Zeichen untereinander sind nicht erlaubt.
Der Ausspieler legt eine beliebige Karte, dann folgen die anderen Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn mit je einer Karte. Es gibt keinen Zwang: Man muss weder Farbe bedienen noch den Stich nehmen noch Trumpf spielen.
Den Stich gewinnt der höchste Trumpf; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Eine Karte einer anderen Farbe kann nie gewinnen.
Der Gewinner nimmt alle gespielten Karten an sich und spielt den nächsten Stich aus.
Nach jedem Stich zieht jeder Spieler eine Karte vom Stapel, beginnend beim Gewinner und dann in Spielreihenfolge, sodass wieder alle drei Karten haben. Die zuletzt gezogene Karte ist der aufgedeckte Trumpf: Sie bekommt der letzte Spieler in der Ziehreihenfolge (zu zweit, wer den letzten Stich vor dem Ende des Stapels verloren hat).
Ist der Stapel aufgebraucht, werden die letzten drei Stiche mit den Handkarten gespielt, ohne weiter zu ziehen. Die Runde endet, wenn alle Karten gespielt sind (20 Stiche zu zweit, 13 zu dritt, 10 zu viert).
Am Ende zählt jeder Spieler (oder jedes Paar) die Punkte der gewonnenen Karten. Zu zweit und zu viert gewinnt, wer mehr als 60 Punkte hat; bei 60 zu 60 ist die Runde unentschieden.
Zu dritt gewinnt, wer die meisten Punkte hat; teilen sich zwei oder drei Spieler die Spitze, ist die Runde unentschieden.
Wie am echten Tisch wird der Punktestand während der Runde nicht angezeigt: Man zählt im Kopf mit. Die Punkte erscheinen, wenn die Runde zu Ende ist.
Du kannst eine einzelne Runde spielen oder eine Serie: Best of 3 (wer zuerst 2 Runden gewinnt) oder Best of 5 (wer zuerst 3 gewinnt). Nach jeder Runde geht das Geben an den nächsten Spieler und eine neue Runde beginnt.
Eine unentschiedene Runde zählt für niemanden und wird wiederholt.
Bei dieser Variante darf ein Spieler, der gerade einen Stich gewonnen hat und die Trumpf-7 auf der Hand hält, sie gegen den aufgedeckten Trumpf tauschen, aber nur, wenn dieser höher als die 7 ist (Ass, Drei, König, Reiter oder Bube). Im ersten Stich einer Runde ist der Tausch nicht erlaubt.
Die 7 kommt anstelle der aufgedeckten Karte unter den Stapel, die genommene Karte wandert auf die Hand des Tauschenden: Alle sehen sie und wissen daher, wer sie hat. Der Tausch kostet keinen Zug: Danach spielst du wie gewohnt eine Karte aus.
Verschenke deine Asse und Dreien nicht: Wer eines in einen Stich wirft, den ein Trumpf stechen kann, schenkt dem Gegner 10 oder 11 Punkte.
Nimm Stiche mit der kleinsten Karte, die ausreicht, und spare hohe Trümpfe für reiche Stiche auf; wirf Luschen ab, wenn sich das Nehmen nicht lohnt.
Merke dir die schon gefallenen Trümpfe: Ob Trumpf-Ass und Trumpf-Drei noch im Spiel sind, verändert jede Entscheidung. Im Paar gilt: Gewinnt dein Partner den Stich sicher, „schmiere“ ihn mit einem Ass oder einer Drei.