Vier Spieler, zwei Paare und ein Blatt mit 32 Karten. Wer nimmt, bestimmt den Trumpf und muss mit seinem Partner mehr Punkte machen als die Gegner – die alles tun, um ihn „dedans“ zu schicken. Das beliebteste Kartenspiel Frankreichs.
Ziel: Mit deinem Partner als erstes Paar die vereinbarte Punktzahl erreichen (501 Punkte, je nach Einstellung auch 301 oder 1001), indem ihr punktreiche Stiche macht.
Es spielen vier Personen in zwei Paaren; die Partner sitzen sich gegenüber. Gespielt wird mit 32 französischen Karten (Sieben bis Ass in allen vier Farben).
In jedem Spiel ist eine Farbe Trumpf. Bei den Trümpfen gilt die Rangfolge Bube, Neun, Ass, Zehn, König, Dame, Acht, Sieben; sie zählen 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0 und 0 Punkte. In den übrigen Farben gilt die Rangfolge Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben mit den Werten 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0 und 0.
Die Karten zählen zusammen 152 Punkte; wer den letzten Stich macht, bekommt 10 Punkte dazu (das „Dix de der“): 162 Punkte pro Spiel.
Der Geber wechselt mit jedem Spiel: Es gibt der nächste Spieler. Er teilt jedem zuerst 3, dann 2 Karten aus und deckt die nächste Karte des Stapels auf, die „Retourne“.
Erste Runde: Beginnend beim Spieler nach dem Geber kann jeder „nehmen“, also die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf annehmen, oder passen. Passen alle, folgt eine zweite Runde, in der jeder nehmen kann, indem er eine der drei anderen Farben zum Trumpf bestimmt, oder passt. Passen wieder alle, wird neu gemischt und der nächste Spieler gibt.
Wer nimmt (der „Preneur“), erhält die aufgedeckte Karte und 2 weitere Karten, alle anderen je 3: Jetzt hat jeder 8 Karten.
Der Spieler nach dem Geber spielt zum ersten Stich aus, danach jeweils der Gewinner des letzten Stichs. Gespielt wird im Uhrzeigersinn (in Frankreich meist gegen den Uhrzeigersinn – an den Regeln ändert das nichts), insgesamt 8 Stiche. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf oder, wenn kein Trumpf liegt, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Es herrscht Farbzwang: Man muss bedienen. Wird Trumpf ausgespielt, muss man nach Möglichkeit den höchsten Trumpf im Stich überbieten, auch wenn gerade der eigene Partner den Stich hält.
Kannst du nicht bedienen: Hält dein Partner den Stich, darfst du eine beliebige Karte spielen, sonst musst du stechen. Hat ein Gegner schon gestochen, musst du übertrumpfen; kannst du das nicht, musst du trotzdem einen niedrigeren Trumpf zugeben. Nur wer keinen Trumpf mehr hat, darf eine beliebige Karte abwerfen.
Wer König und Dame in Trumpf hat, sagt beim Spielen der ersten der beiden Karten „Belote“ und bei der zweiten „Rebelote“: Sein Paar erhält 20 Punkte. Hier geschieht die Ansage automatisch. Die 20 Punkte bleiben dem Paar auch dann, wenn das Spiel verloren geht.
Mit der Option „Meldungen“ zählen auch Kombinationen auf der Hand: Terz (3 Karten einer Farbe in Folge) 20 Punkte, Quart (4 in Folge) 50, Quint (5 oder mehr in Folge) 100; vier Gleiche (Carré): vier Buben 200, vier Neunen 150, vier Asse, Zehnen, Könige oder Damen 100 (vier Siebenen oder Achten zählen nicht). Für die Folgen gilt die Reihenfolge 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Jede Karte darf nur zu einer Kombination gehören (die Belote ausgenommen).
Die Kombinationen werden beim ersten Stich angesagt (nur ihre Art) und verglichen, sobald die erste Karte des zweiten Stichs gespielt ist. Punkte bekommt nur das Paar mit der besten Kombination, dafür aber für alle seine Kombinationen: Es gewinnt der höhere Wert, dann die höhere oberste Karte, dann die Kombination in Trumpf; vier Gleiche zu 100 schlagen eine Quint. Bei völligem Gleichstand zählt keine. Die gewinnenden Kombinationen werden allen gezeigt.
Jedes Paar zählt die Punkte seiner Stiche, das Dix de der, eine eventuelle Belote und seine Meldungen zusammen. Das Spiel ist gewonnen, wenn das Paar des Preneurs mehr Punkte hat als die Gegner (ohne Boni genügen 82 von 162): Dann schreibt jedes Paar seine eigenen Punkte.
Hat das Paar des Preneurs weniger Punkte, ist es „dedans“, also durchgefallen: Es bekommt nichts (außer der eigenen Belote), und die Gegner schreiben 162 Punkte plus alle Meldungen und ihre Belote.
Bei Gleichstand (der „Litige“, zum Beispiel 81 zu 81) schreiben die Verteidiger ihre Punkte sofort; die Punkte des Preneurs bleiben offen und gehen an das Paar, das das nächste Spiel gewinnt. Endet auch dieses mit Gleichstand, werden sie addiert.
Wer alle 8 Stiche macht, hat „Capot“ und schreibt 252 Punkte (das Dix de der zählt dann 100 statt 10), dazu die Belote; die Meldungen des Paares ohne Stich gehen an das Capot-Paar. Gezählt wird genau, ohne Rundung.
Es gewinnt das Paar, das zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht: 501 Punkte (oder wahlweise 301 bzw. 1001). Überschreiten beide sie im selben Spiel, gewinnt das Paar mit mehr Punkten; bei Gleichstand wird ein weiteres Spiel gespielt. Noch offene Litige-Punkte verfallen am Ende der Partie.
Nimm, wenn du mindestens den Buben oder die Neun in Trumpf, dazu ein, zwei weitere Trümpfe und ein Ass hast. Hält dein Partner den Stich, schmiere ihm eine Zehn oder ein Ass zu; merke dir die gefallenen Trümpfe und denk daran, dass der letzte Stich 10 Punkte bringt.